Creado por Crhistopher Hidalgo Linas
hace más de 7 años
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Pregunta | Respuesta |
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computadora. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. | |
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Peb3 (image/jpeg)
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Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora |
Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas. | |
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. | |
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Ddgf (image/png)
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Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else) |
Ejecuta una serie de instrucciones u otras dependiendo de la condición que pongamos. | |
Los datos numéricos, los datos de serie y el valor nulo pueden funcionar como datos lógicos. Los datos numéricos y de serie pueden tener el valor lógico verdadero o falso. El valor numérico 0 (cero) es falso; todos los demás valores numéricos son verdaderos. | |
Son operadores que permiten establecer una relación, se utilizan principalmente en condicionales de Visual Basic > >= < <= = <> Mayor que Mayor o igual Menor Menor o igual Igual Diferente | |
Son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritméticos: unarios y binarios. | |
Es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica, se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. | |
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Do While (image/png)
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Su diferencia básica con el ciclo while es que la prueba de condición es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición; También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida. |
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Ciclofordc3 (image/jpeg)
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son lo que se conoce como estructuras de control de flujo cíclicas o simplemente estructuras cíclicas, estos ciclos, como su nombre lo sugiere, nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma iterativa, conociendo un valor especifico inicial y otro valor final, además nos permiten determinar el tamaño del paso entre cada "giro" o iteración del ciclo. |
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Peb7 (image/jpeg)
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Es una estructura de control empleada en programación. |
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11 (image/png)
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La instrucción de salto break se usa para interrumpir (romper) la ejecución normal de un bucle, es decir, la instrucción break finaliza (termina) la ejecución de un bucle y, por tanto, el control del programa se transfiere (salta) a la primera instrucción después del bucle. |
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. | |
Consiste en una estructura de repetición , con una determinada proposición , en la misma , se repetirá un determinado proceso , hasta que el usuario digite un determinado valor y haga verdadera la condición del ciclo. | |
permiten almacenar vectores y matrices. Los arreglos unidimensionales sirven para manejar vectores y los arreglos bidimensionales para matrices, las matrices también se pueden almacenar mediante arreglos unidimensionales y por medio de apuntadores a apuntadores, temas que se verán en el capitulo siguiente. | |
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Sin Título (image/png)
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Tener en cuenta que los datos a escribir pueden ser “un valor directo” (p.ej. texto entrecomillado), o una variable cuyo contenido representa lo que queremos escribir en el fichero. |
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Printf66 (image/jpeg)
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Numerosos lenguajes de programación implementan una función printf (print formatted), para mostrar una cadena con formato. |
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Printf Scanf (image/png)
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Leer datos con formato de entrada estándar Lee datos de entrada estándar y los almacena de acuerdo con el parámetro de formato en las posiciones señaladas por los argumentos adicionales. |
Mueve el cursor de la ventana de texto a la posición según las coordenadas especificadas por los argumentos x e y. Si las coordenadas no son válidas entonces la llamada a la función gotoxy es ignorada. Los argumentos no pueden ser 0. | |
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Clrscr And Getch (image/png)
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Lee un solo carácter directamente desde el teclado, sin mostrar tal carácter en pantalla. |
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V Gnui (image/png)
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Permite que la función devuelva un valor. Este valor debe ser del mismo tipo que el que se ha utilizado para definir la función. |
Su código sigue el modelo de programación Único de, puede utilizar la versión de carácter ancho de main, wmain. La función main sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Para ello, utilice la función exit. | |
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Cpogram1 (image/jpeg)
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es un archivo de cabecera escrito en C usado mayormente por los compiladores de MS-DOS para proveer un sistema de E/S por consola.1 Éste no es parte de la biblioteca estándar de C o ISO C, ni está definida por POSIX. |
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Cpogram1 (image/jpeg)
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Es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de las macros, las constantes, las declaraciones de funciones de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C para hacer operaciones, estándar, de entrada y salida, así como la definición de tipos necesarias para dichas operaciones. |
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Funciones (image/png)
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Son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica. En general toman ciertos valores de entrada, llamados parámetros y proporcionan un valor de salida o valor de retorno; aunque en C++, tanto unos como el otro son opcionales, y pueden no existir. |
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Clrscr And Getch (image/png)
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Es un función que limpia la pantalla es como su mnemonico lo indica, "clean screen", pero la puedes reemplazar |
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Header (image/png)
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Son el método gráfico en su cantidad de funciones que realizan la tarea mas sencilla . |
Una variable es un objeto del lenguaje cuyo valor se puede cambiar. Antes de utilizar una variable ésta debe de ser declarada. Al declarar una variable, se le asocia un identificador, es decir, un nombre, con un tipo de almacenamiento cuya forma determina la visibilidad y existencia de la variable. El tipo de la variable nos indica el conjunto de valores que puede tomar y las operaciones que pueden realizarse con ella. Existen cinco tipos de datos básicos en C. | |
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Uso Cin (image/png)
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Las variables enteras almacenan números enteros dentro de los límites de cada uno de sus tamaños. A su vez, esos tamaños dependen de la plataforma, del compilador, y del número de bits que use por palabra de memoria: 8, 16, 32... No hay reglas fijas para saber el tamaño, y por lo tanto, el mayor número que podemos almacenar en cada tipo entero: short int, int o long int; depende en gran medida del compilador y del sistema operativo. Sólo podemos estar seguros de que el tamaño de un short int es menor o igual que el de un int, y éste a su vez es menor o igual que el de un long int. Veremos cómo averiguar estos valores cuando estudiemos los operadores. |
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Cpp2 (image/png)
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Es un conjunto de caracteres, o valores de tipo char, terminados con el carácter nulo, es decir el valor numérico 0. Internamente, en el ordenador, se almacenan en posiciones consecutivas de memoria. Este tipo de estructuras recibe un tratamiento muy especial, ya que es de gran utilidad y su uso es continuo. |
La primera diferencia es la existencia de "named spaces" (espacios con nombre) dentro del nuevo estándar de C++. Se trata de una nueva forma de organizar los fichero de cabecera (ficheros ".h"), con la intención de que no sea un auténtico caos cuando tenemos muchos. Así, los ficheros de cabecera estándar están en el espacio llamado "std". | |
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Sin Título (image/png)
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El tipo de variable "char" es alfanumérica ... char c1; es un caracter alfanumérico char s1[10]; es un string de caracteres alfanuméricos |
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Image001 (image/gif)
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es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. |
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