Creado por karla sosa m
hace alrededor de 7 años
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Pregunta | Respuesta |
1. Reflexiona: Es uno de los tipos de animación que se emplean en Flash y permite cambiar un objeto inicial en otro final completamente diferente. La condición es que los objetos sean completamente vectorizados. | B= Interpolación de forma |
2. Analiza:
Es uno de los tipos de animación que se emplean en Flash y que se utiliza exclusivamente con símbolos gráficos
Image:
Interpolac5cs4 (image/gif)
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A= Interpolación clásica |
3. Evalúa:
En programación, se dice que es un falso lenguaje. Es un conjunto de instrucciones en lenguaje natural que sustituyen al lenguaje de programación
Image:
Algoritmo (image/jpeg)
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B=Algoritmo |
4. Evalúa: En programación, es la representación gráfica de un algoritmo o proceso | A=Diagrama de flujo |
5. Reflexiona:
En programación, se dice que es el conjunto de pasos ordenados necesarios para realizar una tarea específica
Image:
Imagen1 (image/png)
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C=Pseudocódigo |
6. Reflexiona:
Los diagramas de flujo emplean símbolos para señalar parte de los procesos representados por el pseudocódigo o el algoritmo. Señala la función del símbolo mostrado en la imagen.
Image:
H (image/gif)
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A=Inicio/Fin |
7. Reflexiona:
Los diagramas de flujo emplean símbolos para señalar parte de los procesos representados por el pseudocódigo o el algoritmo. Señala la función del símbolo mostrado en la imagen.
Image:
A (image/png)
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B=Proceso |
8. Reflexiona:
Los diagramas de flujo emplean símbolos para señalar parte de los procesos representados por el pseudocódigo o el algoritmo. Señala la función del símbolo mostrado en la imagen.
Image:
Aa (image/jpeg)
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C=Decisión |
9. Reflexiona:
Los diagramas de flujo emplean símbolos para señalar parte de los procesos representados por el pseudocódigo o el algoritmo. Señala la función del símbolo mostrado en la imagen.
Image:
Aa A (image/jpeg)
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D=Conector |
10. Analiza: Es un entorno visual de programación con elementos multimedia que pretenden desarrollar el pensamiento lógico a través de la programación de secuencias animadas. | D=Scratch |
11. Reflexiona: En la aplicación Scratch, este elemento muestra los comandos para duplicar, borrar, encoger, crecer y ayuda de bloques. | A=Accesos rápidos |
12. Reflexiona:
En la aplicación Scratch, este elemento muestra el conjunto de sprites que se pueden utilizar en los programas
Image:
Aaaa (image/jpeg)
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C=Biblioteca de objetos |
13. Reflexiona:
En la aplicación Scratch, este elemento muestra el conjunto de instrucciones que permite construir los programas
Image:
Paleta Bloques (image/jpeg)
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D=Paleta de bloques |
14. Reflexiona: En la aplicación Scratch, este elemento permite realizar la ejecución del programa | B=Bandera verde |
15. Reflexiona: En Scratch se emplean estructuras de control para la realización de los programas. Una de ellas es la que permite repetir una acción después de otra. Señala en el listado la estructura correspondiente | B=Secuencia |
16. Analiza: En Scratch se emplean estructuras de control para la realización de los programas. Una de ellas es la que permite elegir entre un proceso u otro, generalmente se responde a una pregunta de control. Señala en el listado la estructura correspondiente. | C=Decisión |
17. Evalúa:
En Scratch se emplean estructuras de control para la realización de los programas. Una de ellas es la que permite realizar una acción después de otra. Señala en el listado la estructura correspondiente.
Image:
Flujoifthenelse (image/png)
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A=Objeto |
18. Evalúa:
Este bloque permite ejecutar una secuencia de instrucciones sin interrupciones, pertenece a la categoría Control
Image:
Scratch 042 (image/png)
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D=Por siempre |
19. Evalúa:
Este bloque permite que un objeto avance una cierta distancia sobre el escenario, pertenece a la categoría Movimiento
Image:
Scratch020 (image/jpeg)
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B=Al presionar Bandera verde |
20. Evalúa:
Este bloque permite mostrar un texto durante un periodo de tiempo, pertenece a la categoría Apariencia
Image:
Scratch045 (image/jpeg)
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A=Mover 10 pasos |
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