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1011442
Ramos Inteligência Artificial
Descripción
Ramos da inteligencia artificial
Sin etiquetas
inteligência artificial
ia
acadêmico
desenvolvedor
Mapa Mental por
Wesley Lemos
, actualizado hace más de 1 año
Más
Menos
Creado por
Wesley Lemos
hace más de 10 años
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Resumen del Recurso
Ramos Inteligência Artificial
Engine IA
Evolução
Até 1970 only versus mode
Imitar o ser humano
Space Invaders
Pac Man
Batle Cruiser
Nota:
Primeiro jogo a utilizar redes neurais comercialmente
Half live 1998
Objetivos
Consumo
Velocidade de aprendizado
Agentes
Perceber o ambiente por censores
Altobatos
Maquinas de estado
Tipos de Programação
Graphics Engine Programmer
Programador de Motor
Programador de Fisica
Programador de Som
Programador de IA
Programador de Network
Navegação
Busca Cega
Busca informada
Busca A*
Way Points (CS)
Tecnicas
Behavior Tree (pontos)
Navigation Mash (poligonos)
Planing GOAP
Goal
Acton
Plan
Redes neurais
Supervisionado (seed completa)
Não supervisionado (seed inicial)
Reforço (seed nula)
Game Engine
Cry Engine 3
Unreal Engine
Allegro
Blender
Frosbite
Unity
Funções Primordiais
Simular Comportamento
Baseado no jogador
FIFA sentimentalista
Redes Bayesianas
Outra forma de regrar
Tipos de conhecimento
Casual (causa-efeito)
Intercasual
Efeito (efeito-causa)
Incertezas
Probabilidade
Garante que nao esqueceremos alguma regra
Conhecimento incerto
conhecimento Apriore
Sistemas Difusos (Lógica Fuzzy)
Extensão do Boleano
Lotfi A. Zadeh - Pai da possibilidade
Capaz de capturar informações vagas
Caracteristicas
Valor
Modificador
Quantificador
Funções de pertinência
Dofinicao de variaveis
Regras não precisas (?) consequente
Dependedo do antecedente
Definir range de possibilidades
Podem compartilhar mesma proporção
Redes Neurais
Trabalhar como o neuronio humano
Retransmite sinais
Processa
Neuronio Artificial
Entradas
Conexoes sinaticas
Função soma
Saidas binárias
Aprendizado
Supervisionado
Ajuste sinaptico
Não supervisionado
Tabela verdade
Treinamento
Tabela Verdade
Exemplos
Modelos
Percectron
Redes ARTs
Hopfield
Programas
Graffiti
Reconhecimento de Padrões
Treinamento/ Classificação/ Definiçãõ
Pre-processo
Classes
Aquisição
Caracteristicas
Classificação
Ruido
Mutimedia
Classificadores
Classifica a partir de caracteristicas
Supervisionada
Não Supervisionada
Redes neurais
Reconhecimento Manuscrito
Ritmo de Digitação
Geometria da mão
reconhecimento de musica ->Touch to Shazan
Agentes Inteligentes
Conceito
Aquilo que reconhece o ambiente
Sentidos -> Sensores
Maos -> Atuadores
Agentes Racionais
Ação correta para sucesso
Objetivo
Medida de desempenho
Percepção != Racionalidade
Coleta de informação
Maximizar raciocinio
Modificar seu comportamento
PEAS
Performace Envirovment Actuator Sensors
Ambientes
Propriedades de ambiente
Completamente obsevavel
Deterministico
Episódico
Estático
Discreto
Programas de Funcoes
Função racional
Recebe estimulos do ambiente
COnjuntos de regras
Tipos de agentes
Reativos simples
Reativos baseados em modelos
Baseados em objetivos
Baseados em utilidades
Com aprendizagem
Tipos de eventos
Web Semântica
Computadores que entendem o significado
Problemas
Sobrecarga de informações
Subentender significados
Raciocínio Baseado em Casos
Nota:
Apresentação on Prezi: http://prezi.com/u1wpons7-lff/raciocicio-baseado-em-caso/
Adjunto:
Raciocínio Baseado em Caso
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