Marvin: The toy

Descripción

"Marvin: The toy" es el diseño de un juego interactivo para niños, niñas y adolescentes que deben resolver diversas situaciones con precisión para resolver cada uno de los problemas que se presentan a través del curso
Camilo Andres  Roa
Mapa Mental por Camilo Andres Roa, actualizado hace más de 1 año
Camilo Andres  Roa
Creado por Camilo Andres Roa hace alrededor de 7 años
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Resumen del Recurso

Marvin: The toy
  1. Marvin es un niño que es convertido en un juguete por culpa de un hechizo de una bruja que pasaba por el puebloy que debe atravesar diversas partes de su hogar y vecindario con la ayuda de sus juguetes deberán solucionar dicho problema. y que Marvin pueda continuar con su vida normal, lo que no sabe es que deberà enfrentarse a un montón de peligros para conseguirlo
    1. Historia
    2. Personajes
      1. Marvin
        1. Ayuda de los juguetes
      2. Escenas
        1. Cuarto
          1. Marvin se da cuenta que se ha convertido en un juguete y este debe salir de la habitación para tratar de encontrar a la bruja que lo hechizo. Hay tres salidas de escape de la habitación, deberá escoger una en donde los juguetes podrán brindarle su ayuda y debe ser cuidadoso de que compañero podrá ayudarlo
            1. Puerta principal
              1. Para salir por la puerta principal de la habitación, Marvin deberá abrirla con la ayuda de tres juguetes: Un perro de resorte, una caja sorpresa o un camión que le ayude a mover unos bloques que lo deje a la altura suficiente para abrir la puerta
                1. Peligro
                  1. Si Marvin decide irse por la puerta principal es probable que se encuentre con el gato o el perro quienes adoran morder sus juguetes. Para eviotar esto, debe ser agil al momento de salir
              2. Ducto de ventilación
                1. Para salir por el ducto de ventilaciónm, Marvin posee la ayuda de un trampolin, un cohete cuyo piloto se encuentra listo para despegar y una roboaraña capaz de escalar por las paredes.
                  1. Peligro
                    1. Es probable que Marvin, pueda caer mientras sube, asi que deberá realizar varios intentos hasta llegar al punto correcto y una vez en en el ducto, deberá ser rápido para encontrar la salida porque de lo contrario el viento lo llevará a la habitación de nuevo
                2. Ventana
                  1. Para la ventana, Marvin cuenta con la ayuda de un pescador y su caña cuyo hilo puede ayudarlo a bajar, unos monos de plastilina capaces de armar una enorme red y unos hombrecitos soldados, que pueden ayudarlo a bajar en una misión rescate
                    1. Peligro
                      1. Marvin deberá ser cuidadoso al momento de bajar ya que una equivocación puede llevarlo a estrellarse contra el piso, caer en el jardín del vecino o alertar a las abejas y ser picado por ellas
              3. Calle
                1. Una vez este en la calle, Marvin deberá decidir por que lado irse, durante el recorrido se darán unas pistas que le indicarán si va por el camino correcto
                  1. Calle en construcción
                    1. Si Marvin decide irse por la cuadra de la derecha llegará y encontrará pistas y puntos que le ayudarán al momento de llegar al punto final, pero al llegar al final encontrará la calle sin salida y deberá devolverse por el recorrido enfrentando los diversos obstaculos nuevamente.
                    2. Calle
                      1. Si Marvin decide irse por la calle de la izquierda, irá por el camino correcto, directo al bosque en donde habita la bruja y podrá irse en un caballo de juguete atravesando diversos obstaculos y obteniendo puntos extra.
                  2. Bosque
                    1. En este escenario se desarrollará el final del juego en donde Marvin deberá luchar por convertirse en n niño nuevamente
                      1. Peligro
                        1. Marvin deberá construir algo con lo que podrá cruzar los diferentes miniescenarios dentro del bosque y debera escoger acertadamente para llegar a la casa de la bruja
                          1. Lago
                            1. Para este punto Marvin debe construir un puente con palos de paleta, cauchos, bloques de LEGO para poder cruzar el puente, pero debe ser cuidadoso de encajar todo a la perfección y ser meticuloso para que cuando lo este atravesando, este no se caiga y deba empezar el nivel
                            2. Cueva
                              1. En la cueva, Marvin debera idearse algo con unas linternas, unos patines, cinta y un palo, para trasnportarse por la cueva que quizás sea tipo montañana rusa, y debera dirigirse por ella hasta encontrar la salida
                              2. Campo de árboles
                                1. Junto con el leñador, Marvin debera crear un hacha que le permita cortar la maleza y abrirse paso por el bosque para llegar al final de la maleza, y las diversas criaturas que habitan en ´çel y probablemente les gusten los juguetes
                        2. Casa de la bruja
                          1. En el escenario final, Marvin logra llegar a la casa de la bruja y deberá ocultarse hasta llegar cerca a la varita en donde la bruja puede darse cuenta si no se es cuidadoso y desatar la "bestia".
                            1. Peligro
                              1. Si Marvin no es cuidadoso, la bruja se dará cuenta que este se encuentra en la casa y se convertira en un feroz dragón dispuesto a luchar por su varita y Marvin deberá enfrentarse a él, lanzando dulces de caramelo a la cara del dragón para derrotarlo y poder tomar la varita.
                              2. Zona segura
                                1. Si Marvin se mueve con cuidado sin hacer ruido alguno, podrá llegar a la varita y desear despertar en su cama siendo nuevamente un niño
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