Fundamentos de Programación

Descripción

Fundamentos de Programación Mapa Mental sobre Fundamentos de Programación, creado por Ricardo García el 23/01/2018.
Ricardo García
Mapa Mental por Ricardo García, actualizado hace más de 1 año
Ricardo García
Creado por Ricardo García hace casi 7 años
11
0

Resumen del Recurso

Fundamentos de Programación
  1. Define: computadora
    1. Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos. Conformada por...
      1. Software
        1. Elementos NO palpables
          1. * sistemas operativos * editores de texto * bases de datos * compiladores * videojuegos, entre otros.
          2. Soporte lógico y datos de una computadora
          3. Hardware
            1. Elementos palpables
              1. * El monitor * El teclado * El mouse * El gabinete * El escáner, y demás
              2. Elementos físicos y materiales de una computadora
          4. Modelo Von Neuman
            1. Unidad de Procesamiento Central (CPU)
              1. Unidad Aritmético-Lógica (ALU)
                1. Registro Temporal (TR)
                2. Unidad de Control (CU)
                  1. Contador del Programa (PC)
                    1. Registro de Instrucción (IR)
                  2. Memoria Principal
                    1. Memoria Secundaria
                      1. Por ej. CD, DVD, USB
                      2. ROM y RAM
                      3. Dispositivos de Entrada y de Salida
                      4. Ejecución de un Programa en la Computadora (Ciclo de Instrucción o Ciclo Fetch)
                        1. Unidad de Control
                            1. Contador del Programa
                              1. Registro de Instrucciones
                                1. Contador de programa
                                  1. Unidad de Control
                                    1. Manda instrucciones a <-----
                                      1. Dispositivos de Entrada y de Salida
                                        1. Memoria
                                          1. ALU
                                            1. Tras la tarea envían una señal a <---
                              2. Lenguajes de Programación
                                1. Lenguaje de Programación = alfabeto + sintaxis + semántica
                                  1. Primera Generación
                                    1. Lenguaje Máquina
                                      1. Segunda Generación
                                        1. Lenguaje Simbólico y Compiladores
                                          1. Tercera Generación
                                            1. Lenguajes de Alto Nivel
                                              1. Traductores
                                                1. Compiladores
                                                  1. Interpretes
                                                2. Cuarta Generación
                                                  1. Programación Orientada a Objetos
                                        2. Paradigmas de los lenguajes de programación
                                          1. Paradigma Imperativo o Procedural
                                            1. Los programas describen la forma de solucionar un problema a partir de una lista de instrucciones que se ejecuta de forma secuencial, a menos que se trate de estructuras de control condicionales o repetitivas, o bien, saltos de secuencia.
                                            2. Paradigma Orientado a Objetos
                                              1. En este caso la solución de un problema se plantea en términos de objetos y relaciones entre ellos.
                                              2. Paradigma Declarativo
                                                1. Los lenguajes de programación lógicos y los lenguajes de programación funcional describen un problema mediante predicados lógicos o funciones matemáticas, respectivamente.
                                              Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

                                              Similar

                                              EVALUACIÓN CONTÍNUA
                                              hquinteros
                                              FUNDAMENTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS - COMPETENCIA 1
                                              FRANCISCO RIOS ACOSTA
                                              Cuestionario sobre Fundamentos de Programación
                                              AMAURY LEONARDO RODRIGUEZ OVIEDO
                                              Jerarquía de clases en JAVA
                                              Diana Lilia Otero Martínez
                                              PERMITIR EL INGRESO DE PERSONAS MAYORES DE EDAD A UN EVENTO Y CLASIFICARLAS POR GÉNERO(CONCIERTO DE ROCK)
                                              Marco Suarez
                                              Fundamentos de programacion UNADM
                                              Claudia Elizabeth Torres
                                              INICIANDO APRENDIZAJE
                                              VIOLETA ROCIO JIMENEZ OLVERA
                                              Fundamentos Generales
                                              Ernesto Vector
                                              Construcción de la interfaz gráfica
                                              JUAN SEBASTIAN VARGAS OSPINA
                                              Modelo de Von Neumann
                                              Lestat