Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente
mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos.
Conformada por...
Software
Elementos NO palpables
* sistemas operativos
* editores de texto
* bases de datos
* compiladores
* videojuegos, entre
otros.
Soporte lógico y datos
de una computadora
Hardware
Elementos palpables
* El monitor
* El teclado
* El mouse
* El gabinete
* El escáner,
y demás
Elementos físicos y materiales
de una computadora
Modelo Von
Neuman
Unidad de Procesamiento
Central (CPU)
Unidad Aritmético-Lógica
(ALU)
Registro Temporal
(TR)
Unidad de Control
(CU)
Contador del Programa
(PC)
Registro de Instrucción
(IR)
Memoria Principal
Memoria
Secundaria
Por ej. CD, DVD, USB
ROM y RAM
Dispositivos de Entrada y de Salida
Ejecución de un Programa en la Computadora
(Ciclo de Instrucción o Ciclo Fetch)
Unidad de Control
Contador del Programa
Registro de
Instrucciones
Contador de programa
Unidad de Control
Manda instrucciones a
<-----
Dispositivos de Entrada y de Salida
Memoria
ALU
Tras la tarea
envían una señal a
<---
Lenguajes de Programación
Lenguaje de Programación = alfabeto + sintaxis + semántica
Primera Generación
Lenguaje Máquina
Segunda Generación
Lenguaje Simbólico y
Compiladores
Tercera
Generación
Lenguajes de Alto Nivel
Traductores
Compiladores
Interpretes
Cuarta Generación
Programación
Orientada a Objetos
Paradigmas de los
lenguajes de programación
Paradigma Imperativo o Procedural
Los programas describen la forma de solucionar un problema a partir de una lista de instrucciones
que se ejecuta de forma secuencial, a menos que se trate de estructuras de control condicionales o
repetitivas, o bien, saltos de secuencia.
Paradigma Orientado a Objetos
En este caso la solución de un problema se
plantea en términos de objetos y relaciones
entre ellos.
Paradigma Declarativo
Los lenguajes de programación lógicos y los lenguajes de
programación funcional describen un problema mediante predicados
lógicos o funciones matemáticas, respectivamente.