Padrões de Projeto

Descripción

Mapa mental sobre padrões de projeto (GOF)
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Mapa Mental por fcriss_, actualizado hace más de 1 año
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Creado por fcriss_ hace alrededor de 10 años
63
4

Resumen del Recurso

Padrões de Projeto
  1. Padrões de Criação
    1. Abstract Factory
      1. Fornece uma interface de famílias de objetos relacionados de dependentes sem especificar suas classes concretas.
      2. Factory Method
        1. Define uma interface p/ criar um objeto mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite adiar a instanciação p/ as subclasses.
        2. Singleton
          1. Garante que uma classe tenha somente uma instancia e fornece um ponto global de acesso p/ a mesma.
        3. Padrões Estruturais
          1. Adapter
            1. Converte a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto.
            2. Composite
              1. Compõe objetos em estruturas de árvore p/ representarem hierarquias partes-todo. Permite aos clientes tratarem de maneira uniforme objetos individuais e composições de objetos.
              2. Façade
                1. Fornece uma interface unificada p/ um conj. de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
                2. Proxy
                  1. Fornece um substituto (surrogate) ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso a esse objeto.
                3. Padrões Comportamentais
                  1. Command
                    1. Encapsula uma solicitação como um objeto, desta forma permite parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer o registro (log) de solicitações e suportar operações que podem ser desfeitas.
                    2. Iterator
                      1. Fornece um meio de acessar, sequencialmente, os elementos de um objeto agregado sem expor a sua representação subjacente.
                      2. Observer
                        1. Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
                        2. Strategy
                          1. Define uma família de algoritmos, encapsula cada uma delas e torna intercambiáveis. Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
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