Recursos Tecnológicos e Educação

Descripción

Mapa conceitual baseado no Especial do Tecnologia na Educação http://porvir.org/especiais/tecnologia/#mapa-do-site
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Mapa Mental por NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL, actualizado hace más de 1 año
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Creado por NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL hace casi 7 años
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Resumen del Recurso

Recursos Tecnológicos e Educação

Nota:

  • Ferramentas digitais para facilitar o trabalho do professor e melhorar a experiência do aluno.
  1. Objetos digitais de aprendizagem

    Nota:

    • Recursos que apoiam a prática pedagógica dentro e fora de sala de aula, como jogos, animações, simuladores e videoaulas.
    1. Plataformas

      Nota:

      • Ambientes online de ensino e aprendizagem, que facilitam a troca de informações e o acompanhamento do percurso pedagógico de cada aluno. 
      • Alguns ambientes utilizam softwares inteligentes que ajudam a personalizar o ensino, as chamadas plataformas adaptativas. 
      1. Ferramentas de Gestão

        Nota:

        • Auxiliam na organização dentro e fora de sala de aula, permitindo que gestores e professores automatizem procedimentos e gastem menos tempo com tarefas burocráticas. 
        • Também existem ferramentas que permitem ao professor fazer a gestão da sala de aula, incluindo recursos que organizam planos de aula, gerenciam o recebimento de tarefas escolares e fazem a correção de provas. Isso permite que os educadores tenham mais tempo para se dedicar à prática pedagógica e ao planejamento de projetos.
        1. Ambientes virtuais imersivos

          Nota:

          •  Por meio de imagens virtuais, os dispositivos de realidade aumentada proporcionam experiências que mesclam o mundo real com o mundo virtual.
          • Superando as barreiras do espaço físico, os ambientes virtuais permitem que os alunos aprendam e naveguem por museus virtuais do mundo inteiro. Em laboratórios virtuais, eles podem fazer experiências científicas que facilitam o entendimento de diversos conteúdos do currículo, tornando mais acessíveis os equipamentos que estariam presentes em um laboratório físico.
          1. Ferramentas de experimentação

            Nota:

            • As ferramentas de experimentação transformam os alunos em protagonistas e possibilitam que eles desenvolvam produtos e projetos. 
            • Com equipamentos de fabricação digital, eles criam os seus próprios dispositivos e testam soluções rápidas. Os kits de robótica, a impressora 3D e outras ferramentas de prototipagem ajudam a transformar ideias em produtos, integrando teoria e prática. Em plataformas de programação eles deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e criam jogos, sites, aplicativos e pequenas animações.
            1. Ferramentas de comunicação

              Nota:

              • As ferramentas de comunicação facilitam a interação entre diferentes agentes do processo educativo. Elas estimulam trocas de informações entre professores e alunos e viabilizam a formação de comunidades virtuais de aprendizagem
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