Metodologias agiles del software

Descripción

Mapa Mental sobre Metodologias agiles del software, creado por Steven Torrez el 15/03/2018.
Steven Torrez
Mapa Mental por Steven Torrez, actualizado hace más de 1 año
Steven Torrez
Creado por Steven Torrez hace más de 6 años
29
0

Resumen del Recurso

Metodologias agiles del software
  1. En cascada
    1. Definición

      Nota:

      • denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada “por gravedad” hacia las siguientes fases), es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar de la finalización de la etapa anterior.
      1. Etapas

        Nota:

        • 1. Análisis de requisitos. 2. Diseño del sistema. 3.Diseño del programa. 4. Codificación. 5. Pruebas. 6. Implementación del programa. 7. Mantenimiento.
        1. Ventajas

          Nota:

          • 1. Realiza un buen funcionamiento en equipos débiles y productos maduros, por lo que se requiere de menos capital y herramientas para hacerlo funcionar de manera óptima. 2. Es un modelo fácil de implementar y entender. 3. Está orientado a documentos. 4. Es un modelo conocido y utilizado con frecuencia. 5. Promueve una metodología de trabajo efectiva: Definir antes que diseñar, diseñar antes que codificar.
          1. Desventajas

            Nota:

            • 1. En la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea una mala implementación del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso. 2. El proceso de creación del software tarda mucho tiempo ya que debe pasar por el proceso de prueba y hasta que el software no esté completo no se opera. Esto es la base para que funcione bien. 3. Cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos del desarrollo.4. Una etapa determinada del proyecto no se puede llevar a cabo a menos de que se haya culminado la etapa anterior.
          2. Espiral
            1. Definción

              Nota:

              • El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.
              1. Tareas

                Nota:

                • 1. Determinar Objetivos. 2. Análisis del riesgo. 3. Desarrollar y probar. 4. Planificación.
                1. Etapas

                  Nota:

                  • 1. Comunicación con el cliente. 2. Planificación. 3. Análisis de riesgo. 4. Ingeniería. 5. Construcción y adaptación. 6. Evaluación del cliente.
                  1. Ventajas

                    Nota:

                    • 1. Reduce riesgos del proyecto 2. Incorpora objetivos de calidad 3. Integra el desarrollo con el mantenimiento.
                    1. Desventajas

                      Nota:

                      • 1- Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema 2- Modelo costoso 3- Requiere experiencia en la identificación de riesgos
                    2. Incrementada
                      1. Definición

                        Nota:

                        • Se basa en la filosofía de construir incrementando las funcionalidades del programa. Este modelo aplica secuencias lineales de forma escalonada mientras progresa el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal produce un incremento del software.
                        1. Ventajas

                          Nota:

                          • 1- Mediante este modelo se genera software operativo de forma rápida y en etapas tempranas del ciclo de vida del software. 2- Es un modelo más flexible, por lo que se reduce el coste en el cambio de alcance y requisitos. 3- Es más fácil probar y depurar en una iteración más pequeña. 4- Es más fácil gestionar riesgos.  5- Cada iteración es un hito gestionado fácilmente
                          1. Desventajas

                            Nota:

                            • 1- Cada fase de una iteración es rígida y no se superponen con otras. 2- Pueden surgir problemas referidos a la arquitectura del sistema porque no todos los requisitos se han reunido, ya que se supone que todos ellos se han definido al inicio
                          2. Kanban
                            1. Definición

                              Nota:

                              • Un kanban es un dispositivo de señalización inventando y desarrollado por Toyota, que instruye la creación o movimiento de partes en un sistema de producción por demanda, generalmente mediante el uso de una tarjeta física. 
                              1. Reglas

                                Nota:

                                • 1- Los procesos Cliente (inferiores) retiran elementos en la cantidad exacta que indica el Kanban. 2- Los procesos proveedores (superiores) producen items en la secuencia y cantidad exacta que indica el Kanban. 3-No se mueven o crean items sin un Kanban. 4- Un Kanban tiene que acompañar a cada item, siempre. 5- Los defectos y cantidades incorrectas nunca se envian al siguiente proceso inferior. 6- La cantidad de Kanbans se reduce cuidadosamente para disminuir el stock y revelar problemas.
                                1. Propiedades

                                  Nota:

                                  • 1- Físico: es una tarjeta física. Puede tenerse en la mano, moverse, y ubicarse en algún lugar. 2- Limita el TEP: limita el TEP (Trabajo En Proceso); por ejemplo, previene la sobreproducción. 3- Flujo continuo: notifica la necesidad de producción antes de que el almacen se quede sin stock. 4- Auto-dirigido: contiene toda la información de qué hacer y hace que la producción sea autónoma de una manera descentralizada, y sin micro-administración. 5- Visual: se apila o pega para mostrar el estado actual y progreso, visualmente. 6- Señal: su estado visual señaliza las próximas acciones de Retiro o Producción. 7- Kaizen: el flujo del proceso visual muestra y estimula el Kaizen. 8- Adjunto: se adjunta y se mueve con las partes físicas provistas.
                                2. Scrum
                                  1. Definición

                                    Nota:

                                    • Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
                                    1. Beneficios

                                      Nota:

                                      • 1 Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta información el Product Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner comprueba que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se feedback al equipo. 2 Flexibilidad a cambios: Alta capacidad de reacción ante los cambios de requerimientos generados por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. La metodología está diseñada para adaptarse a los cambios de requerimientos que conllevan los proyectos complejos. 3 Reducción del Time to Market: El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado por completo. 4 Mayor calidad del software: La metódica de trabajo y la necesidad de obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de calidad superior. 5 Mayor productividad: Se consigue entre otras razones, gracias a la eliminación de la burocracia y a la motivación del equipo que proporciona el hecho de que sean autónomos para organizarse. 6 Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión. 7 Predicciones de tiempos: Mediante esta metodología se conoce la velocidad media del equipo por sprint (los llamados puntos historia), con lo que consecuentemente, es posible estimar fácilmente para cuando se dispondrá de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog. 8 Reducción de riesgos: El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de más valor en primer lugar y de conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada. 
                                    2. XP
                                      1. Definición

                                        Nota:

                                        • Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.
                                        1. Objetivos

                                          Nota:

                                          • Establecer las mejores prácticas de Ingeniería de Software en los desarrollo de proyectos.  Mejorar la productividad de los proyectos. Garantizar la Calidad del Software desarrollando, haciendo que este supere las expectativas del cliente.
                                          1. Caracteristicas

                                            Nota:

                                            • Metodología basada en prueba y error Fundamentada en Valores y Prácticas Expresada en forma de 12 Prácticas–Conjunto completo–Se soportan unas a otras–Son conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntar las.
                                            1. Ventajas

                                              Nota:

                                              • Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador.
                                              1. Desventajas

                                                Nota:

                                                • Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
                                              Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

                                              Similar

                                              Modelos basados en Protitipos
                                              chicolive_1234
                                              “Te atreves a soñar”
                                              Rudy Sanchez
                                              DISEÑO DE INTERFACES DE APLICACION DE USUSARIOS
                                              samidcc
                                              Ingenieria del Software
                                              Christian Rafael Camacho Dillon
                                              Calidad del software
                                              Yanet Ramirez
                                              Modelos basados en Protitipos_1
                                              chicolive_1234
                                              Modelos basados en Protitipos
                                              Jean Carlos Suár
                                              Modelos basados en Protitipos
                                              Alvaro Machaca Butron
                                              Modelos basados en Protitipos
                                              danielboy.bad
                                              Properties of musical tones
                                              Olga Veiga
                                              Matemáticas - TERCERO Primaria - Multiplicación
                                              asx elearning