módulo Curso corto secundaria Scratch Jr

Descripción

trabajo mapa mental del sofware educativo
Norlan Antonio Zamora Lopez
Mapa Mental por Norlan Antonio Zamora Lopez, actualizado hace más de 1 año
Norlan Antonio Zamora Lopez
Creado por Norlan Antonio Zamora Lopez hace más de 6 años
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Resumen del Recurso

módulo Curso corto secundaria Scratch Jr
  1. Metodólogia
    1. El docente haciendo uso de la técnica corrillo, organiza a los participantes en equipos de trabajo y entrega material de lectura referente a los fundamentos de software educativo.
      1. El docente realiza retroalimentación y de ser necesario aclara dudas.
        1. Los participantes eligen un moderador y secretario.
        2. se caracteriza por bloques y algoritmos

          Nota:

          • un algoritmo sirve para resolver paso a paso un problema. Se trata de una serie de instrucciones ordenadas y secuenciadas para guiar un proceso determinado.
          1. Secuenciales

            Nota:

            • son los que operan en secuencia, además deben procesarse uno a la vez. 
            1. Precisos.

              Nota:

              • son los que deben de ser precisos en su abordaje del tema, es decir, no pueden ser ambiguos o subjetivos
              1. Definidos

                Nota:

                •  Un mismo algoritmo ante los mismos elementos de entrada (input) debe dar siempre los mismos resultados.
                1. Ordenados.

                  Nota:

                  • son los que deben  de tener la secuencia precisa y exacta para que su lectura tenga sentido y se resuelva el problema.
                  1. bloques
                    1. bloques de inicio

                      Nota:

                      • Son los bloques que hacen comenzar un script. Tienen la parte superior redondeada y un saliente en la parte inferior.
                      1. bloques de valor

                        Nota:

                        • Son los bloques que devuelven un valor numérico o una cadena de caracteres, sea el valor de una variable o el resultado de una operación,
                        1. bloques de cierre

                          Nota:

                          • son los bloques que finalizan un script.
                          1. bloques lógicos

                            Nota:

                            • Estos bloques devuelven un valor lógico, verdadero o falso. Tienen forma hexagonal, y hay 14 distintos.
                        2. Capacidades que debe de adquirir el docente
                          1. Efectuar procedimientos de instalación y configuración de software haciendo uso de recursos tecnológicos.
                            1. Resolver situaciones educativas encontradas en el entorno, aplicando el pensamiento lógico y el uso de las tecnologías.
                              1. Crear soluciones innovadoras aplicables al entorno educativo, haciendo uso de la programación por bloque.
                              2. recursos que utilizara el docente
                                1. Medios didácticos

                                  Nota:

                                  • - Vídeos - Software educativo - Aplicaciones móviles
                                  1. Herramientas y/o Equipos

                                    Nota:

                                    • - Computadora de escritorio.  - Computadora laptop - Dispositivo móvil.  - Medios Audio visuales.
                                    1. Materiales e Insumo

                                      Nota:

                                      • -Cartilla para el protagonista. - Papelógrafo. - Pizarra.  - Borrador.  - Marcador.  - Guías de trabajo
                                    Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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