Patrones de Diseño

Descripción

Mapa mental acerca de los patrones de diseño, caracteristicas y tipos.
David Monsalve
Mapa Mental por David Monsalve, actualizado hace más de 1 año
David Monsalve
Creado por David Monsalve hace más de 6 años
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Resumen del Recurso

Patrones de Diseño
  1. Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
    1. Caracteristicas:
      1. Soluciona un problema
        1. Es un concepto probado
          1. La solución no es obvia
            1. Describe participantes y relaciones entre ellos
              1. Repetición, adaptabilidad y utilidad
              2. Tipos de patrones de diseño:
                1. Patrones de creación
                  1. Separan la forma en que se crean los objetos, para tratar las clases a crear de forma genérica.
                      1. Este patrón proporciona una interface para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
                        1. Su propósito es definir una interface para crear objetos donde se delega la creación de las instancias a las subclases.
                          1. Asegura que sólo se cree una instancia de la clase y provee un punto global de acceso a ésta.
                            1. Este patrón es útil cuando se quiere tener solamente un objeto único instanciado (Ej: Cola de impresión, Conexión a BD, etc).
                              1. Este es un patrón bastante simple pero muy útil, el cual nos permite crear objetos complejos a través de uno más simple.
                                1. Esto desde luego que se hace una tarea tediosa y cansada, sobre todo cuando tenemos que crear de manera frecuente los objetos.
                                  1. El patrón Prototype basa su funcionalidad en la clonación de objetos, estos nuevos objetos son creados mediante un pool de prototipos elaborados previamente y almacenados.
                                    1. Este patrón nos ayuda también a ocultar la estrategia utilizada para clonar un objeto.
                                      1. Este es un patrón muy utilizado cuando se requiere trabajar con una gran cantidad de objetos, los cuales son computacionalmente caros de crear,
                                        1. La ventaja que brinda este patrón es que nos permite reutilizar los objetos con el fin de evitar la tarea de crearlos cada vez que nuestra aplicación los requiere
                                    2. Patrones de comportamiento
                                      1. Ayudan a definir la comunicación e interacción de de los objetos.
                                          1. Define una dependencia de uno a muchos entre objetos así que cuando un objeto cambia de estado , todos los objetos que dependen de él son notificados para que se actualicen automáticamente
                                            1. Observer es uno de los principales patrones de diseño utilizados en interfaces gráficas de usuario (GUI), ya que permite desacoplar al componente gráfico de la acción a realizar.
                                              1. Este patrón de diseño permite recorrer una estructura de datos sin que sea necesario conocer la estructura interna de la misma.
                                                1. Es especialmente útil cuando trabajamos con estructuras de datos complejas
                                                  1. El patrón de diseño Command nos permite ejecutar operaciones sin conocer los detalles de la implementación de la misma.
                                                    1. Una de las ventajas que ofrece este patrón es la de poder crear cuántos comandos requerimos y encapsularlos bajo una interface de ejecución.
                                                2. Patrones estructurales
                                                  1. Cómo se combinan clases y objetos para formar nuevas estructuras y proporcionar funciones.
                                                      1. Compone objetos en estructuras arborescentes para representar jerarquías TODO-Partes
                                                        1. Permite manejar indistintamente objetos individuales y composiciones de objetos
                                                          1. Convierte la interface de una clase en otra clase en otra interface que cliente espera.
                                                            1. Permite a las clases trabajar juntas ya que de otra manera no lo podrían hacer debido a que las interfaces son incompatibles
                                                              1. Bridge es un patrón de diseño utilizado para desacoplar una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan ser modificadas por separado sin necesidad de modificar la otra
                                                                1. Bridge es muy utilizado cuando dos piezas de software están relacionadas directamente, sin embargo, existe una gran probabilidad de que una de las dos partes cambie y esto puede llevar a la necesidad de modificar la pieza del otro lado.
                                                          Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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