la fotografia mira ala pintura, el cine al
teatro y la novela , la tv al cine y la
imagen digital a todos ellos
el cine tambien dio
problemas
el cine no es lengua
sino lenguaje y un
lenguaje sun signos
pero no sin
significados
como practicar un
pensamiento interfaz
que no sea debil
la ciencia de la
comunicacion se
preocupen mas de como
se va estableciendo las
relaciones entorno a lo
verdadero y menos de la
verdad y la paradigma
acciones en tencion,
nocion para pensar
en videojuegos
usuarios
interactivos
los estudios de los
nuevos medios
la sociedad esta
determinada
tecnologicamente por
usuarios interactivos
juego
particiopantes
co/creador
lo ludico y lo textual
en los videojuegos
intereza la estructura,
los elementos, reglas y
mecanica del juego con
estrateguia del
programador para
atrapar al jugador
el
videojuego
como
texto
no es un texto pero
tampoco es un hipertexto
sino un siber texto o texto
maquina , maquina texto
el
videojuego
como
narracion
en elegir las reglas en un videojuego
implica un acto de estructura
generado concecuencia textos esta
interesado en saber drama y otras
funciones interactivas
la estructura del
sector español
el nuevo sistema de
comunicacion
liderazgo de los
videojuegos
los videojuegos en un panorama
de industria y mercado siendo un
sector diferente en lo audiovisual
el estudio de los
videojuegos
dimencion para el
analisis
desde el analisis los videojuegos mantienen una
viculacion estrecha con lo audiovisual, teniendo un
crecimiento aproximado del 9.97% en europa
mapa empresarial del sector
de los videojuegos en españa
es un sector joven altamente capacitado
para un mercado global en consolas,
celulares, pc . con variedad de conceptos
culturales
conclusion
el sector empresarial de los videojuegos
constituye un mercado cultural
emergente que tiene una gran
posibilidad de desarrollo
dinamica en la formacion
universitaria para la creacion
de los videojuegos
introduccion
muchos videojuegos abran la
pasibilidad a los usuarios de realizar
diferentes modificaciones y con nivel
de profundidad varia en un campo de
estudio
metodologia y
objetivos de la
investigacion
plantea una reflexion
del analisis de un
ambito tradicional,
llegando a que la
evolucion de los
videojuegos llege al
ambitodigital
la formacion de
los profecionales
en la creacion de
los videojuegos
como tendencia
global
formacion tanto en el aspecto formal
como tecnologico puede correr en un
punto al otro del planeta sin que se
ponga en deventaja ni todo lo contrario
la formacion en españa
para la personalizacion
en la creacion de los
videojuegos
la personalizacion de los
videojuegos necesita varios
estudios, y no hay un ambito
como tal, para la elavoracion de
videojuego
puntos de vista y vidiojuegos
un acercamiento
multidisiplinario
conceptos global
y puntos de vista
mega-narrador
siempre presenta, esta en
la sima de todo de la
jerarquia multidisiplinario
focalizacion
es el saber que se tramite
atraves del ente, anuncido o un
personaje que protagoniza la
narraccon
ocularización y
auricularizacion
deben optar por
hablar de marcas
sean explicitas o
implicitas
aproximacion a los
videojuegos
acercamiento al
jugador
modo de historia o
jugavilidad
teoria y practica=
literatura, cine y
videojuego
adaptacion
vsinspiracion
es decir algo a alguien con una finalidad moral,
que ese alguien interprete a subes en el seno de
un contexto y a partir de un determinado
bagaje cultural, dadole un sentido a la historia
del juego
this is living
las promesas genealogicas en la retorica
publicitaria de playStation
a la academia nos
cuesta jugar
cualquier tarea de inclucion de los
videojuegos en una cultura
economica no puede dejar de
entender los efectos de goce por los
que funciona los videojuegos
en una cadena
de desiluciones
la hitoria de de la reputacion y
comunicacion puede ser una
gran decepcion del sujeto con
el paradigma cientifico
somos todos
jugadores
en el punto de vista de PlayStation
todos somos jugadores por una
simple cuestion de siempre ganar a
otra persona por la competitividad
por ser el mejor
a sola
cultura en
pedazo
PlayStation nos hace ver que los
vidiojuegos pueden ser de varias
culturas, visiones, haciendo que la
inteligencia y la destreza combierta a los
usuarios en un jugador formidable
para PlayStation ser un jugador solitario es
que no podras comparar el sexo con un juego
qeu solo se podra hacer solo y no entre dos
vida y
muerte
PlayStation nos hace ver que
somos inmortales en los
videojuegos
cuando dios ha
muerto y el otro
no existe
PlayStation nos hace
ver en el mundo de los
videojuegos casi como
un dios que podremos
enfrentarnos a
cualquier ostaculo
profecia
vive en tu mundo
y juega en el
nuestro
a/pp/rcadeMeda de juegos en los
dispositivos moviles
conclucion
la induccion de los
videojuegos en la nueva
tecnologia es para que el
usuario tenga nuevas
expriencias con las
mecanicas de los
videojuegos teniendo una
mejor comunicacion con
los videojuegos
las cuartas
pantallas
ubicacion
es la movilidad que tiene
el jugador en el
dispocitivo para poder
jugar en cualquier parte
conectividad
es la facilidad
de tener una
red de internet
en el dispositivo
movil
movilidad
en estecaso e paracido
a la uvicacion,y es la
obcion que tenemos
con nuestro dispositivo
para jugar en cualquier
posision y entorno
controles
tactiles y
aceleramiento
es la facilidad del jugador para
intereactuar con el cideojuego
dandole un mejor rendimento al
jugador y al videojuego
toma de
conciencia del
contexto
situacional del
usuario
es la capasidad de tomar
conciencia del contexto de
situaciones del usuario
introducicon
objeto y
tecnologia
con el paso de la tecnologia y
en la historia de los
videojuegos se ha logrado
implementar en los dispositivos
moviles aproximadamente en
el año 2012 de forma no oficial
videojuegos y supbercion
estetico-politico el diseño
ludico como motor de
proceso hermetico
las varias
estrategias en la
denominacion
gamplay-etica
aumenta la
capacidad de
transformacion
profundas como
consumo
expresivas
diseño
trasformacion/ideolgia
en
los
videojuegos
punto de
vista del
investigador
ultia decada en el
crecimiento de estudio
con los videojuegos
modos de juego
en donde el
jugador puede
tomar decisiones
en el modo
historia
cambiando el final
esperiensia
agredable
para los
usuarios
los videojuegos
adaptados a todo el
publico por diversos
campos culturales
que toma
analisis desde la
pespertiva de los
jugadores
serious game
historia de
campo de
batalla
introduccion
simuladores
graficos
inicio en 1966
proyecto MAC
objetivo de poder
manipular objetos
virtuales desde la pc,
conciderando el primer
videojuego spacewar
la simulacion y
el juego
tinene como objeto
la reprecentacion
mediante imagenes u
objetos
tridimencionales a
partir de objetos que
intentan esplicar la
realidad
simulatin/gaming
la opcion de un jugador que puede emerger
en un juego que pueda controlar con la
cantidad de tiempo que el decida dedicarle
de gerra y
computadores
se han usado como fines
pedagogicos preparado de
misiones o analisis
teniendo un inicio desde la
edad de piedra para visualizar
la gerra como un gran campo
en los videojuegos
las redes
tener una coneccion con
demas personas en todo
el mundo
inteligencia
artificial
openentes para el
usuario para
interactuar con el
juego
modelos fisicos
efectos de
movimientos,comppromiso,
interaccion
interfas grafico
ayudada al jugador a
iniciar el juego sin
necesidad de ver el
tutorial
motor 3d
crea lo vello
del juego
el mundo oraganico en la
realidad virtual
el decierto
de lo real
tipo de un futuro que el
ser umano tendra que
crear un mundo virtual
parecido a matrix
videojuegos
experiencia
narrativa
como llevar al usuario
a uan experiencia
intelectiual generando
emociones y
sensaciones gracias a
la inmercion
las pulsiones de eXisten2
como un
jego
sexual
como un
juego de
muerte
actantes
puede ser el rol
que tpma el
usuario y este
dendra que hacer
el papel del rol
que tenga
definido como la
de un asesiono
que es matar
realidad
ficcion
en ciertos puntos
nuestra realidad
puede llegar ha se
ficticia o una
partida de 20
minutos puede ser
tan real
inicio eledido, cierre
denegado y Mise en abime
nos habla de
como una
hitoria da un
giriro
inesperado en
cualquier
momento o
final
construcion del mundo
artificial segon M.R.T
culla finalidad es
lograr un realidad
artifisial en el ccual el
usuario no se de
cuenta que los
mecanismos de su
construccion no sean
persividos
antes que el
vidiojuego sepas
que has muerto
camino a la perdicion
tema musical en
el videojuego
mete al jugador en un mundo
diferente con los efectos de
sonido, con los
aspectos,entorno etc......