(El “Killer” o ambicioso) La motivación por la
que este usuario mueve es conseguir
posicionarse el primero, quedar por
encima de las demás. Son los jugadores
que juegan solo para ganar
(El “achiever” o triunfador) El triunfador es el usuario
cuya meta principal es lograr superar los objetivos
marcados en el juego,Es un jugador aventurero que
jugará con el afán de descubrir nuevos escenarios y
plataformas.
El “socializer” o sociable Es el jugador aquel que disfruta
compartiendo sus con los demás. Se le motiva a través de acciones
sociales, buscan crear una red de contactos o amigos
El “explorer” o explorador Es aquel jugador que disfruta de la actividad
en sí misma. Les gusta saber más, descubrir lo desconocido. Se les
retiene mediante el establecimiento de logros más complejos.
Estableciendo niveles que puedan ir pasando y que les proporcionen
afán de autosuperación.
Componentes
1. Puntos Cuantos más logos se adquieran en un juego, más
puntos se acumulan, tal como sucede en los clásicos videojuegos
e incluso en los arcade. Podemos añadir puntos por completar
tareas, conseguir metas, jugar a algo por un tiempo
determinado... Es decir: tenemos unos objetivos individualizados,
unas tareas para llegar a ellos, y puntuamos su completud.
2. Insignias (o sea, "badges") Los badges son el reconocimiento público de logro:
estos debemos diseñarlos de acuerdo a los objetivos directamente. Los badges
refuerzan positivamente la completud de una lección
3. Niveles Nos permite personalizar. Al igual que en un videojuego, los
y las estudiantes ascienden progresivamente de nivel.
4. Equipos La mayor parte de los videojuegos,
especialmente online, requieren la asociación
de varias personas: sean conocidos o no. En la
clase, los equipos pueden ser formados por los
y las docentes o el propio alumnado
5. Bonus Las recompensas escondidas que tienen la mayor parte de los
videojuegos: ayudan a generar fidelización y "lealtad"
6. Juego infinito En muchos videojuegos, no hay último nivel, no hay final. Pueden ganarse o perderse
puntos: en el aula, igualmente. De este modo, nos aseguramos una personalización total, que
permite a otras personas avanzar en el curso de la enseñanza y aprendizaje, mientras quien lo
necesite puede permitirse seguir trabajando en las áreas donde no ha progresado adecuadamente.
Regas
1.-Identificar la meta de tu estrategia o proyecto. –
2.-Definir el público objetivo. –3,- Definir las
motivaciones intrínsecas y extrínsecas necesarias.
4– Plantear retos al usuario. 5 – Crear tareas o
actividades que desarrollen nuevas habilidades en
el usuario