EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COMUNICACION

Descripción

Mapa Mental sobre EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COMUNICACION, creado por Rosalinda Lopez Gomez el 04/11/2018.
Rosalinda Lopez Gomez
Mapa Mental por Rosalinda Lopez Gomez, actualizado hace más de 1 año
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Resumen del Recurso

EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE EN EDUCACION PRIMARIA Y TEORIA DE LA COMUNICACION
  1. 1.- EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
      1. Favorece la sociabilidad , desarrolla la capacidad creativa, crítica y comunicativa del individuo
        1. Estimula la acción, reflexión y la expresión
        2. Se clasifican en:
          1. *juegos de observación y memoria. *juegos de deducción y lógica. *juegos con palabras. * juegos de presentación * juegos de rompe hielo. * juegos de cohesión.
        3. 2.- LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
          1. En el siglo xx los videojuegos junto al desarrollo de la tecnología informática tuvo mayor éxito
            1. la mayoría de los videojuegos son altamente interactivos
              1. en la actualidad poseen 3 formas de difusión
                1. unilateral
                  1. reciprocidad
                    1. multiplicidad
                  2. puedes ser usados de forma
                    1. individual
                      1. MUD (Multiple User Domains). --son videojuegos para internet que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo.
                    2. 3.- EL USO DE LOS VIDEJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
                      1. Los niños y jóvenes van aprendiendo valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión.
                        1. dentro de los valores y actitudes se destacan:
                          1. La competividad
                            1. la violencia
                              1. Sexismo y erotismo
                                1. publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.
                                2. Velocidad
                                  1. fomenta el impulso de ir mas rápido que los demás.
                                  2. Consumismo
                                    1. actitudes y comportamientos consumistas, compra de accesorios, cambios de moda etc.
                                3. 4.- LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA
                                  1. VIDEOJUEGOS Y JUEGOS EDUCATIVOS
                                    1. Los videojuegos, la intención es entretener, divertir
                                      1. los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad lúdica.
                                      2. los videojuegos permiten:
                                        1. **aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. **ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo. **permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos
                                        2. el docente debe de tener en cuenta:
                                          1. ** La edad para la que van destinados los juegos se a la adecuada y los contenidos no apropiados . ** El tiempo que le vamos a dedicar al juego ** El diseño de las actividades.
                                          2. Desarrollar competencias al utilizar videojuegos en el aula
                                            1. para el manejo de los programas y de los entornos multimedia
                                              1. Las competencias se dividen en cuatro grupos:
                                                1. * COMPETENCIAS INSTRUMENTALES PARA GESTIONAR ENTORNOS MULTIMEDIA: Elementos de tipo textual, verbal, icónico,comunicación, interacción. *COMPETENCIAS EN LA GESTIÓN DE RECURSOS: como interpretan y utilizan la información que les proporciona los juegos. *COMPETENCIAS PARA LA COMUNICACIÓN: Relaciona con los medios electrónicos tanto como la comunicación verbal y escrita * COMPETENCIA PARA LA CRITICA REFLEXIVA:Favorece el dialogo entre los alumnos.
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