El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaria y teoria de la comunicacion

Descripción

Mapa Mental sobre El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaria y teoria de la comunicacion, creado por Eduardo Hernandez Diaz el 11/11/2018.
Eduardo Hernandez Diaz
Mapa Mental por Eduardo Hernandez Diaz, actualizado hace más de 1 año
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Resumen del Recurso

El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaria y teoria de la comunicacion
  1. 1.- Juego como herramienta didactica
    1. El juego desde estas perspectivas teoricas, puede ser entendido como un espacio asociado a la interioridad con situaciones imaginarias
      1. El juego favorece la:
        1. -Sociabilidad -Desarrolla la capacidad creativa,critica y comunicativa -Estimula la accion, reflexion y expresion
          1. El juego implica realizar enseñanza-aprendizaje, controlar, guiar y asesorar
          2. Es la actividad que permite a los niños investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, animales, plantas e incluso sus propias posibilidades y comparacion.
          3. 2.- La industria cultural del videojuego
            1. Al principio la mayoria eran arcades y actualmente existen juegos de mesa, aventuras graficas, juegos de rol y de estrategia. tambien esta la campaña de Nintendo en sus dos consolas en activo: la Wii y la DSportatil
              1. evolucion de los videojuegos
              2. Años 90 siglo xx aparecio un movimiento denominado "girls games: diferencia sexual
                1. los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuiesto.
                2. 3.- El uso de los videojuegos como herramientas para explicar los valores dominantes
                  1. La competividad
                    1. competicion con otros o en uno mismo, ya sea en niveles.
                    2. La violencia
                      1. destaca como estelar ya sea en peliculas o teleraduios.
                      2. Sexismo y Herotismo
                        1. utilizacion de sexo para conseguir objetivos comerciales
                        2. velocidad
                          1. el impulso de correr mas rapido que nadieque parece impotente para reducir las muertes por accidentes y eso puede pasar en su vida real aplicandolo como lo hizo en el juego
                          2. consumismo
                            1. Fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos con la compra de aparato, accsesorios, cambio de modas, etc.
                          3. 4.- Los videojuegos en la escuela
                            1. Permiten aprender diferentes tipos de habiilidades y estrategia. ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no solo desde el punto de vista a la socializacion sino tambien en la propia de aprendizaje
                              1. Permiten introducir el analisis de valores y conductas a partir dela reflexion de los contenidos de los propios juegos
                              2. El video juego introducido en la escuela se transforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa.
                                1. El juego es para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos o enseñar un contenido curricular especifico.
                                  1. Hay que valorar que los videojuegos pueden ser potentes herramientas, de simulaciones reales, gestion de recurso y desarrollo de actividades.
                                    1. En definitiva: reduce a mecanismos esenciales la descripcion de realidades muy complejas
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