Tecnologías convergentes 3.0

Descripción

MUNDO DIGITAL Mapa Mental sobre Tecnologías convergentes 3.0, creado por carmen xiomara patiño sepulveda el 21/11/2018.
carmen xiomara patiño sepulveda
Mapa Mental por carmen xiomara patiño sepulveda, actualizado hace más de 1 año
carmen xiomara patiño sepulveda
Creado por carmen xiomara patiño sepulveda hace más de 5 años
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Resumen del Recurso

Tecnologías convergentes 3.0
  1. Campos de acción
    1. Los campos son "infinitos" se pueden aplicar a todos los sectores económicos, espaciales, ahora sociales y el campo emocional no esta muy lejano estos son solo algunos con ejemplos
      1. E-Comerce
        1. Social
          1. Sophia of Hanson Robotics
            1. Aibo
            2. Legal
              1. Ross of IBM
              2. Restaurantes
                1. Ginger of Paaila Technology
                2. Financiero
                  1. AIEQ
                    1. Kensho
                      1. Industria Fintech
                      2. Automotriz
                        1. Vehículos Automáticos
                      3. Cómo aprenden los robots
                        1. Programación numérica
                          1. Programación No numérica
                            1. ML Mechine Learning
                              1. Se busca cada vez que el robot/androide requiera menos programación humana
                                1. IA
                                  1. Análisis de datos
                                    1. Producción de información en especial tendencias
                                      1. Creación y ejecución de conocimiento
                                        1. Observación de las consecuencias => Aprendizaje
                                          1. Ruptura de la limitación del conocimiento Humano programado en la maquina/robot
                                    2. Ejemplo de avance
                                      1. Alpha Go Zero, Aprendizaje por experiencia vence 100 a 0
                                        1. Vence a Alpha Go, aprendizaje programado conocimiento humano vence en Go
                                          1. DeepBlue de IMB, programación "clásica" vence a humano campeón en su área
                                  2. Realidad Aumentada
                                    1. Ocio y diversión
                                      1. Videojuegos
                                      2. Aprendizaje
                                        1. Simuladores de vuelo
                                          1. Musical
                                            1. Historia
                                              1. n áreas del conocimiento
                                                1. Biología
                                                  1. Espacial
                                                    1. Tecnológico
                                                    2. Medicina
                                                      1. Seguridad
                                                        1. Diseño
                                                          1. Construcción
                                                            1. Inmobiliarias
                                                              1. Turismo
                                                                1. Comercio & Marketing
                                                                  1. Se produce cuando percibimos visualmente información virtual en un escenario real
                                                                  Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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