FUNDAMENTOS POO 2.0

Descripción

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Tom JzC
Mapa Mental por Tom JzC, actualizado hace más de 1 año
Tom JzC
Creado por Tom JzC hace casi 6 años
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Resumen del Recurso

FUNDAMENTOS POO 2.0
  1. CONCEPTOS
    1. MENSAJE
      1. Es el envío de información de un objeto a otro para que actúe o ejecute un bloque de código (función).
      2. METODO
        1. Acción que se efectúa en respuesta de un mensaje (ejecución de un método) reconocido por un objeto.
        2. EVENTO
          1. Forma de actuar de un objeto cuando recibe un mensaje, representadas por funciones (bloque de código).
          2. PROPIEDAD
            1. Características que componen a un objeto representadas por los datos
              1. Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá a su vez, uno o varios valores. En POO, las propiedades corresponden a las clásicas variables de la programación estructurada. Un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes: --Propiedades propias: están formadas dentro de la cápsula del objeto. --Propiedades heredadas: Están definidas en un objeto diferente, antepasado de este.
            2. OBJETO
              1. entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades (variables) y unas formas de operar sobre ellos, los métodos (funciones)
                1. EJEMPLO
              2. HERENCIA
                1. Es una de las cualidades más importantes en la POO porque permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (los constructores no se heredan).
              3. CARACTERISTICAS GENERALES POO
                1. • Abstracción • Encapsulamiento • Herencia • Polimorfismo
                  1. ABSTRACCION DE DATOS: Es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos
                    1. Encapsulamiento de datos: Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación.
                      1. Jerarquía y modularidad Una jerarquía de clases muestra cómo los objetos se derivan de otros objetos más simples heredando su comportamiento
                        1. Modularidad: Un programa es modular si se compone de partes independientes y robustas.
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