No
se lleva a cabo un aprendizaje profundo a menos que los estudiantes se
comprometan más a sí mismos.
Los buenos videojuegos capturan jugadores a través de la identidad.
2. Interacción
Nota:
En un buen juego, las palabras y los hechos se colocan en el contexto de una relación interactiva entre el jugador y el mundo. Así también, en la escuela, los textos y los libros de texto deben ponerse en contextos de interacción donde el mundo y otras personas respondan.
3. Producción
Nota:
Incluso en el nivel más simple, los jugadores diseñan los juegos por las acciones que toman y las decisiones que toman. Los jugadores ayudan a "escribir" los mundos en los que viven; en la escuela, deberían ayudar a "escribir" el dominio y el currículo que estudian.
4. Toma de riesgos
Nota:
Los buenos videojuegos reducen las consecuencias del fracaso.
Por lo tanto, se alienta a los jugadores a tomar riesgos, explorar y probar cosas nuevas al retroalimentarse con sus fallas iniciales.
La escuela con demasiada frecuencia permite mucho menos espacio para el riesgo, la exploración y el fracaso.
5. Personalización
Nota:
Los jugadores generalmente pueden, de una forma u otra, personalizar un juego para que se ajuste a sus estilos de aprendizaje y de juego.
Los planes de estudio personalizados en la escuela no deben ser solo sobre el ritmo de sí mismos, sino también sobre intersecciones reales entre el plan de estudios y los intereses, deseos y estilos del alumno.
6. Agencia
Nota:
Los jugadores tienen un verdadero sentido de agencia y control y un verdadero sentido de propiedad sobre lo que están haciendo.
Tal propiedad es rara en la escuela.
7. Problemas bien ordenados
Nota:
En los buenos videojuegos, los problemas a los que se enfrentan los jugadores están ordenados, de modo que los anteriores están bien diseñados para guiar a los jugadores a formular hipótesis que funcionen bien para problemas posteriores más difíciles.
8. Desafío y consolidación
Nota:
Los buenos juegos ofrecen a los jugadores un conjunto de problemas desafiantes y luego les permiten resolver estos problemas hasta que sus soluciones sean prácticamente automáticas.
En la escuela, a veces los estudiantes más pobres no tienen la oportunidad de consolidarse, y los buenos estudiantes no tienen suficientes desafíos reales para su dominio en la escuela.
9. Ayuda y apoyo "Justo a tiempo" y "A pedido"
Nota:
Los juegos casi siempre dan información "justo a tiempo",
es decir, cuando se necesita y puede usarse; o "a
pedido", es decir, cuando se requiere. La información debería
funcionar de la misma manera en la escuela
10. Significados situados
Nota:
Los juegos siempre ubican los significados de las palabras en términos de las acciones, imágenes y diálogos con los que se relacionan, y muestran cómo varían entre las diferentes acciones, imágenes y diálogos.
La escuela tampoco debería.
11. Agradable frustración
Nota:
Este estado es altamente motivador para los estudiantes. La escuela es a menudo demasiado fácil para algunos estudiantes y demasiado difícil para otros, incluso en el mismo salón de clases.
12. Pensamiento en sistema
Nota:
Los juegos alientan a los jugadores a pensar en las relaciones, no en eventos aislados, hechos y habilidades. En nuestra compleja sociedad global, este pensamiento sistémico es crucial para todos.
Los juegos fomentan una actitud diferente. Animan a los jugadores a explorar a fondo antes de seguir adelante; pensar lateralmente, no solo linealmente; y usar tal exploración y pensamiento lateral para reconcebir las metas de uno en cada momento.
14. Herramientas inteligentes y conocimiento distribuido
Nota:
Los personajes tienen habilidades y conocimientos propios que le otorgan al jugador. El conocimiento básico necesario se distribuye entre un conjunto de personas reales y sus personajes virtuales inteligentes. Las herramientas inteligentes y el conocimiento distribuido son clave para los lugares de trabajo modernos, aunque no siempre para las escuelas modernas.
15. Equipos de funciones cruzadas
Nota:
En dichos equipos, las personas están afiliadas por su compromiso con un esfuerzo común, y los recursos están disponibles para todo el grupo, siempre y cuando se necesiten y cuando el jugador desee utilizarlos. Tales formas de afiliación son comúnmente demandadas en los lugares de trabajo modernos, aunque no siempre en las escuelas modernas
16. Desempeño antes de la competencia
Nota:
"El rendimiento antes que la competencia". Los jugadores pueden actuar antes de que sean competentes, en las
escuelas con frecuencia exigen que los estudiantes adquieran competencia a través de la lectura de textos antes de poder
desempeñarse en el dominio que están aprendiendo.
CONTENIDO
Nota:
Lo que aprendes cuando aprendes a jugar un videojuego es cómo jugarlo.
Décadas de investigación, han demostrado que los estudiantes, aunque pueden pasar las pruebas de las materias escolares, no pueden aplicar sus conocimientos para resolver problemas o comprender la disposición
conceptual en el área que están aprendiendo