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Programación Orientada a Objetos
Descripción
PROGRAMACION
Sin etiquetas
programacion
Mapa Mental por
Eduardo Morales
, actualizado hace más de 1 año
Más
Menos
Creado por
Eduardo Morales
hace más de 4 años
2
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Resumen del Recurso
Programación Orientada a Objetos
Ejemplo Gráfico
Imaginemos un campo de futbol con jugadores
Podemos hacer una abstracción llamada Clase
La Clase tendrá Atributos que serán todas las propiedades del juguador
Los Métodos son las acciones que tendrá que hacer el jugador
Objeto: instancias de la clase
Clase es el molde del objeto con la cual se pueden crear tantos jugadores como se quiera
Cada jugador tendrá características o acciones diferentes
Herencia nos ayuda a crear nuevas clases a partir de otras
Encapsulamiento es esconder algo como la velocidad del jugador
Polimosfismo significa muchas formas
Recursos multimedia adjuntos
Po1 (binary/octet-stream)
Po2 (binary/octet-stream)
Po3 (binary/octet-stream)
Po4 (binary/octet-stream)
Po5 (binary/octet-stream)
Po6 (binary/octet-stream)
Po7 (binary/octet-stream)
Po8 (binary/octet-stream)
Po10 (binary/octet-stream)
Po9 (binary/octet-stream)
Po11 (binary/octet-stream)
Po12 (binary/octet-stream)
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