Programación orientada a objetos (POO).

Descripción

Mapa mental de programación orientada a objetos por Lina Melo
Lina Melo
Mapa Mental por Lina Melo, actualizado hace más de 1 año
Lina Melo
Creado por Lina Melo hace más de 9 años
5791
9

Resumen del Recurso

Programación orientada a objetos (POO).
  1. Definición
    1. Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
    2. Lenguajes de POO
      1. C#
        1. ActionScript
          1. C++
            1. Clarion
              1. Object Pascal
                1. Java
                  1. Pauscal
                    1. Visual Basic 6.0
                      1. PHP
                        1. Oz
                          1. JavaScript
                            1. Python
                            2. Conceptos Fundamentales.
                              1. Objeto
                                1. Entidad provista de propiedades o atributos y de comportamiento o métodos. Instancia de una clase.
                                2. Clase
                                  1. Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán los objetos, definiendoles propiedades y comportamiento.
                                  2. Método
                                    1. Es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto o generar un evento nuevo, para otro objeto.
                                    2. Atributos
                                      1. Características que tiene la clase.
                                      2. Identificación de un objeto
                                        1. Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
                                        2. Propiedad
                                          1. Contenedor de un tipo de datos, que hace los datos visibles y define sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por un método.
                                          2. Componentes de un objeto
                                            1. Atributos, identidad, relaciones y métodos.
                                            2. Estado Interno
                                              1. Es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
                                              2. Herencia
                                                1. Es la facilidad mediante la cual una clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de otra clase.
                                                2. Evento
                                                  1. Es un suceso en el sistema.También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto.
                                                  2. Mensaje
                                                    1. Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
                                                  3. Características
                                                    1. Abstracción
                                                      1. Consiste en abstraer o captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Las clases es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
                                                      2. Encapsulamiento
                                                        1. Consiste en unir en la clase las características y comportamientos. Es tener todo esto es una sola entidad. Selogra gracias a la abstracción y el ocultamiento
                                                        2. Principio de ocultación
                                                          1. Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
                                                          2. Modularidad
                                                            1. Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en módulos o partes pequeñas, cada una debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación y de las demás partes.
                                                            2. Polimorfismo
                                                              1. Es la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
                                                              2. Herencia
                                                                1. Las clases se relacionan formando una jerarquía, Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
                                                                2. Recolección de basura.
                                                                  1. Es la técnica que se encarga de destruir automáticamente, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos o sin usarse.
                                                                Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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