Clases y objetos

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Tania Montemayor
Mapa Mental por Tania Montemayor, actualizado hace más de 1 año
Tania Montemayor
Creado por Tania Montemayor hace más de 9 años
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Resumen del Recurso

Clases y objetos
  1. Arreglos
    1. Son estructuras de datos que permiten almacenar una secuencia de datos del mismo tipo.
      1. Elementos
        1. Son los valores guardados en el arreglo
        2. Dimensiones
          1. Unidimensionales
            1. Almacenan secuencias de datos todos del mismo tipo
            2. Bidimensionales
              1. Acomoda sus valores en una relación de renglones y columnas para formar tablas
              2. Multidimensionales
                1. Almacenan datos en multiples dimensiones para acoplarse a las necesidades de la aplicación que se va a desarrollar.
          2. Cadenas de caracteres
            1. Son muy útiles en el desarrollo de software
              1. Un string se despliega en consola de la misma forma en la que se despliega el contenido de las variables enteras o doubles.

                Nota:

                • System.out.println("Hola Amigo"); ________________________ String titulo = "Sexto Sentido";System.out.println(titulo);
                1. El operador '+' se emplea para unir cadenas de caracteres.
                2. Métodos de la clase string
                  1. Length
                    1. Obtiene la cantidad de caracteres del String.
                    2. charAt
                      1. Devuelve el carácter de la casilla especificada.
                      2. substring
                        1. Regresa el String formado por los caracteres que se encuentran en las casillas que van desde el valor inicial hasta uno menos que el valor final.
                        2. compareTo
                          1. Compara dos String y regresa uno de los siguientes resultados dependiendo de la comparación: Cero: Si las dos cadenas son iguales número menor a cero: Si el primer String es menor que el segundo número mayor a cero: Si el primer String es mayor que el segundo
                          2. Equals
                            1. Determina si dos Strings son iguales.
                            2. EqualsIgnoreCase
                              1. Determina si dos Strings son iguales sin importar mayúsculas y minúsculas.
                              2. Split
                                1. Divide un String en sus partes separadas por el carácter que se especifique.
                                2. indexOflastIndexOf
                                  1. El método indexOf busca a partir de la casilla cero, un carácter o String dentro de otro String.
                              3. Manejo de excepciones
                                1. El manejo del error exige al programador la realización de código complejo para detectar y manejar errores.
                                  1. Una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución del programa que rompe la secuencia normal de las instrucciones y que se emplea para procesar el manejo de errores de una manera segura.
                                    1. Si ocurre una excepción y existe un manejador para esa excepción se le pasa el control al manejador.
                                      1. Si ocurre una excepción y no existe un manejador para esa excepción la excepción se propaga al método que lo llamó y así sucesivamente hasta que llega al main quien, si no maneja la excepción, termina el programa.
                                      2. Instrucciones para manejar la excepción
                                        1. Try
                                          1. Se emplea para encerrar la o las instrucciones que pueden provocar la excepción
                                          2. Catch
                                            1. Agrupa las instrucciones que se deben realizar cuando la excepción ocurre
                                            2. Throw
                                              1. Cuando no hay una captura en el metodo donde se encuentra la excepción debe propagarse (regresar al metodo de lo llamo y buscar el manejador)
                                          3. Clases
                                            1. Es un tipo de dato por lo que los objetos serán las variables de ese tipo de dato.
                                              1. Declaración de una clase

                                                Nota:

                                                •   class nombre {     //Declaración de atributos     //Definición de métodos }
                                                1. Elementos de una clase
                                                  1. Atributos

                                                    Nota:

                                                    • Variables que guardan información del objeto.
                                                    1. Constructores

                                                      Nota:

                                                      • Métodos que se ejecutan cuando el objeto es creado. Generalmente se utilizan para inicializar. Se emplean preferentemente para dar un valor inicial a los atributos de la clase
                                                      1. Métodos

                                                        Nota:

                                                        • Son los comportamientos de los objetos de ese tipo que se emplean para realizar alguna acción.
                                                      2. Visibilidad
                                                        1. Public

                                                          Nota:

                                                          • Accesible en cualquier método dentro de la clase y para cualquier programa fuera de la clase.
                                                          1. Private

                                                            Nota:

                                                            • Accesible para cualquier método dentro de la clase y es inaccesible para cualquier programa fuera de la clase.
                                                        2. Constructores
                                                          1. Se encargan de dar un valor inicial a los atributos.
                                                            1. Constructores por defecto.
                                                              1. Es aquel que no tiene parámetros
                                                              2. Constructores alternativos.
                                                                1. Se denominan así a los constructores que tienen parámetros
                                                              Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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