Clase 02-INTERFAZ HUMANO MÁQUINA

Descripción

C22804 NO
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Creado por neonofa hace más de 9 años
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Resumen del Recurso

Clase 02-INTERFAZ HUMANO MÁQUINA
  1. Cando los seres humanos y los computadores interactuán lo hacen a través de un medio o interfaz hombre-maquina que definimos como HMI
    1. En HMI se produce comunicación univoca porque se trasmite mutuamente información, ordenes, datos, sensaciones.
      1. Es limite de comunicación, lo que no se puede expresar entre un humano y la máquina permanecerá fuera de nuestra relación mutua
        1. Cacracte importate unna interfaz uapa bonita, elegante donde se aprecia aun buentrabbajo de diseño el trabajo es resaltado el proyecto
        2. Una interfaz bonita, elegante donde se aprecia aun buen trabajo de diseño el trabajo resalta el proyecto
          1. Caracter a consideraar al hacer la interfaz
            1. Se busca que el sistema responda a la necesidad del usuario
          2. ¿Cómo reacciona un ser humano ante una maquina?
            1. Persona tiene 4 niveles de abstracción
              1. 1 Léxico
                1. 2 Sintáctico
                  1. 3 Semántico
                    1. 4 Conceptual
                  2. Presentación
                    1. Relaciones entre los objetos
                      1. No deben usarse foografias en las interfaces HMI
                        1. Puede resultar contraproducente
                    2. Modelo GOMS
                      1. Trabajamos bien cuando tenemos metas
                        1. GOALS metas del usuario
                          1. OPERATOS operadores con los que cuenta la interfaz para dar servivio
                            1. METHODS que indican cómo combinar los operadores
                              1. SELECTION RULES como combino los operadores para llegar que el sistema haga lo que yo quiero
                            2. Onjetivos principales dde una interfaz
                              1. Estandarización, Integrado (módulos de fácil acceso)
                                1. Consistente, apoyo visual sea igual en todas las pantallas
                                  1. Funcionabilidad
                                    1. Confiabilidad
                                      1. Portable (Que el paquete sea reconocido por la mayoría de sistemas operativos)
                                        1. Disponibilidad
                                          1. Seguridad
                                            1. Integro (la información se la misma y veridica en todos lados),
                                            2. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
                                              1. 1 Dar control al usuario
                                                1. Usar adecuandamente los modos de trabajo (siempre debe haber modo manual)
                                                  1. Permitir interrumpir la tarea y luego volver a usarla
                                                    1. Permitir distintos niveles del uso del producto (Usuario, programador, diseñador)
                                                      1. El usuari debe poder manipular directamente los objetos de la interfaz
                                                      2. 2 Reducir la carga del memoria al usuario
                                                        1. Aliviar la memoria de corto alcance
                                                          1. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (Graficos)
                                                            1. Proporcionar indicaciones visuales de que esta haciendo el usuario y que puede hacer despues
                                                              1. Proporcionar atajos de teclado
                                                                1. Presentar al usuario sola la información que neccesita
                                                                2. 3 Ser consistente
                                                                  1. Proporcionar aliones sbre el proceso usuario indicac
                                                                    1. Apariencia estética
                                                                      1. Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas
                                                                    2. 3 puntos de vista en diseños HMI
                                                                      1. 1 EL USUARIO tiene una visión personal del sistema
                                                                        1. 2 EL PROGRAMADOR. Es mas fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente, el conocimiento del porgraprogramador mador incluye la plataforma de desarrollo, el sistema operativo
                                                                          1. 3 EL DISEÑADOR . Debe mezclar las 2 necesidades, es un intermediario entre el 1 y el 2 Describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y técnicas
                                                                          Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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                                                                          Diseño y representación gráfica
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                                                                          Unidad 4.- RELLENO, ILUMINACIÓN Y DEGRADADO
                                                                          Jair Ignacio Reyes Santos
                                                                          ARTES GRAFICAS
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                                                                          Diego Pizarro Velasquez
                                                                          FAMILIAS TIPOGRAFICAS.
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