Sistemas de Interface Humano Maquina

Descripción

HMI
Julio Moya
Mapa Mental por Julio Moya, actualizado hace más de 1 año
Julio Moya
Creado por Julio Moya hace más de 9 años
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Resumen del Recurso

Sistemas de Interface Humano Maquina

Nota:

  • Todos los dispositivos que nos permiten comunicar con el computador
  • Un buen programa con una pobre interfaz tendra una mala imagen, al contrario, una buena interfaz puede realzar un programa mediocre
  1. HCI

    Nota:

    • Con la computadora
    1. HMI

      Nota:

      • El punto entre los humanos y las maquinas se ponen en contacto CAracteristica: Informacion Ordenes
      1. Limites de Comunicacion

        Nota:

        • Hay cosas que no se pueden expresar
        1. Pobre diseno

          Nota:

          • La interfaz se convierte en barrera debido al pobre diseno, y escaso detalle
        2. Eficacia

          Nota:

          • El mayor concepto de eficacia es usabilidad
          • Usuario encontrara la respuesta que espera a su accion
          1. Usabilidad
          2. Buena Interfaz

            Nota:

            • Hay que saber Como reacciona un ser humano ante una maquina?
            • Persona tiene 4 niveles de abtraccion
            1. Teoria y Modelos
              1. Lexico

                Nota:

                • Lenguaje que hablamos
                1. Sintactico

                  Nota:

                  • Normas para poder enterder el lexico. Como combinar simbolos para formar palabras
                  1. Sematico

                    Nota:

                    • SIgnificado de palabras
                    1. Conceptual

                      Nota:

                      • Es la idea, lo que tiene en mente
                      1. Puntos de Vista
                        1. 1.-Usuario

                          Nota:

                          • Que es lo que el usuario quiere que haga el HMI. Diseno centrado en el usuario
                          • La interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo, se usa metafora
                          1. Conocer al usuario
                          2. 2.-Programador

                            Nota:

                            • Le interesa saber que se puede hacer no el como hacer
                            1. Lenguaje Tecnico

                              Nota:

                              • Se lo puede especificar de manera formal
                              • Problema los objetos se deben esconder el usuario. No garantiza el modelo y metaforas adecuadas
                            2. 3.-El disenador

                              Nota:

                              • Traduce lo que quiere el ususario para que el programador lo implemente
                              1. Intermedio

                                Nota:

                                • Intermediario entre usuario y programador
                            3. Modelos
                              1. 1.-Presentacion

                                Nota:

                                • La presentacion no es lo mas relevante
                                1. 2.- Interaccion

                                  Nota:

                                  • diversos dispositivos que utiliza el usuario SIEMPRE 2 MANERAS DE INTERACCION
                                  1. 3.- Relacion entre Objetos

                                    Nota:

                                    • Metafora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario
                                    1. Modelo GOMS
                                      1. Metas del usuario

                                        Nota:

                                        • Objetivos a largo plazo con constancia
                                        1. Operadores

                                          Nota:

                                          • Habilidades que cuenta el usuario
                                          1. Metodos

                                            Nota:

                                            • Como usamos al operador
                                            1. Reglas de seleccion

                                              Nota:

                                              • indica como hace el ususario para aplicar lo operadores
                                        2. OBJETIVOS
                                          1. 1.- Funcional

                                            Nota:

                                            • Asociado a la eficacia, software haga lo que tiene que hacer
                                            1. 2.- Confiabilidad
                                              1. 3.- Disponibilidad

                                                Nota:

                                                • Que todos quieran utilizar el sistema
                                                1. 4.- Seguridad
                                                  1. 5.- Integridad

                                                    Nota:

                                                    • Informacion veridica en todos lados
                                                    1. 6- Estandarizacion
                                                      1. 7.- Integracion

                                                        Nota:

                                                        • todos los modulos de facil acceso
                                                        1. 8.-Consistencia

                                                          Nota:

                                                          • apoyo visual sea igual en todas las pantallas
                                                          1. 9.- Portable
                                                          2. Reglas
                                                            1. Reducirla carga de memoria usuario

                                                              Nota:

                                                              • Aliviar carga de memoria a corto plazo Reconocimiento antes que el recuerdo Atajos de teclado Presentar solo informacion que necesita
                                                              1. Control al usuario

                                                                Nota:

                                                                • Modo manual, automatico, ect. Mensajes descriptivos y cortos Navegacion comoda Niveles de uso NO SE USA FOTOGRAFIA
                                                                1. Consistencia

                                                                  Nota:

                                                                  • Consistencia en la realizacion de las tareas Apariencia estetica
                                                                2. Guia de Diseno
                                                                  1. GEDIS

                                                                    Nota:

                                                                    • Modelo para crear interfaces HMI
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