Introducción a la POO (Programación orientada a ojetos)

Descripción

Mapa mental realizado para la clase de programación orientada a objetos con la intención de que los alumnos identifiquen que es la POO y sus características principales.
Ernesto Alonso Flores Nuño
Mapa Mental por Ernesto Alonso Flores Nuño, actualizado hace más de 1 año
Ernesto Alonso Flores Nuño
Creado por Ernesto Alonso Flores Nuño hace casi 4 años
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Resumen del Recurso

Introducción a la POO (Programación orientada a ojetos)
  1. El proceso de la programación
    1. Un "Programa" inicia cuando nosotros creamos una serie de pasos secuenciales y cronológicos para poder definir y posteriormente dar solución a un problema
      1. Pasos
        1. 1-Definición del problema: lo primero que se tiene que hacer es darle un punto de inició y fin para poder saber que tanto abarca darle una solución
          1. 2-Análisis del problema: En este paso ocupamos entender a profundidad el problema para así poder definir el proceso necesario para cumplir el objetivo . La primer etapa consiste en definir la información, hacer que nuestra información se salida, la 2da etapa consiste en conocer los datos que tengamos para con estos poder crear la entrada de nuestro programa, en la 3er etapa se tiene que ver la manera de convertir nuestros datos de entrada en nuestros datos de salida
            1. Edición:
              1. Primero ocupamos un editor para poder crear un programa dentro de este programa que creamos añadir todas las instrucciones que hicimos, estas deberán estar hechas en un lenguaje de programación para poder ser leídas y entendidas por la maquina
                1. Posteriormente este se somete al proceso de "compilación" el cual hacer que cada instrucción que nosotros realizamos se traduzca a lenguaje maquina (un compilador es un traductor del lenguaje de programación a lenguaje maquina), en caso de que haya algún error el compilador detendrá la traducción y el programador deberá de verificar la sintaxis y corregir los errores en ella , cuando este sea correcto se nos creara un programa que seguirá paso a paso lo que definimos, si el programa presenta alguna falla deberá ponerse en revisión
                  1. Una vez que el programa este completo se instala para poder ponerlo aprueba y verificar que todo vaya bien, este debe de ser continuamente revisado para saber si ocupa alguna actualización o todos esta bien
                    1. Se le da mantenimiento al programa para poder corregir los errores, este será infinito pues cada que se ocupe se tendrá que dar
    2. Objetos
      1. De igual manera se le conoce a la POO como OOP, object-oriented programming, esta es la evolución de los nuevos diseños en los lenguajes de POO. Los objetos son sujetos o cosas que están dentro de nuestro programa
        1. La POO cuenta con las siguientes propiedades: propiedades: Objetos, Clases, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo. Un programa orientado a objetos esta formado por objetos interaccionando para la resolución de un problema, la siguiente imagen puede representarnos como esta hecho.
            1. Los objetos estan divididos en dos elementos, 1: los atributos que tiene que para describir su forma o apariencia, 2: métodos para implementar el funcionamiento de este mismo, de igual manera así es como se ve un objeto
        2. El tiempo de vida de estos dentro de un programa es limitado, La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa, estos dejan de existir cuando son destruidos o borrados de este mismo
          1. Su estado queda definido por sus atributos
        3. Clases y objetos
          1. En l creación de un programa tenemos que crear, ensamblar y hacer que esos objetos interactúen entre ellos.
            1. Hay 2 tipos de campos los cuales son: 1-Campos de instancia: esos solo son accesibles desde el objeto al que pertenece, radio y color son variables de instancia. 2-Campo static, este es accesible desde el objeto sin tener que estar dentro de el, numeroCirculos y PI son variables static, están sólo una vez en memoria; PI además es constante
              1. Para acceder a las variables:
                1. Static
                  1. De instancia
                    1. Características de los métodos
                      1. 1-Tiene 0 o más parámetros 2-Puede regresar o no un valor 3-Son de instancia o static 4-Tiene instrucciones que operan sobre los datos de un objeto
                  2. Overload de los métodos
                    1. 1-pueden tener el mismo nombre pero no los mismos parámetros 2-Cuando se invoca un método, el compilador compara el número y tipo de los parámetros y determina qué método debe invocar
                      1. Forma de crearlo: (signature) = nombre del método + lista de parámetros, ejemplo:
                  3. Un programa esta creado por clases y estas mismas contienen sus campos y métodos
                    1. una clase describe a un grupo de objetos que comparten propiedades y metodos
                      1. Una clase se conforma de 2 partes: La Información: campos, atributos y propiedades, Comportamiento: métodos, operaciones y funciones
                        1. ¿Cómo crear un objeto?
                          1. 1-Los objetos se crean con el operador new, y se manejan mediante referencias
                            1. 2-Los objetos se crean en el área de memoria dinámica conocida como el heap
                    2. Propiedades
                      1. En Java, las propiedades se definen por la existencia de métodos getter y setter:
                        1. Las propiedades de una clase pueden ser determinadas en ejecución mediante reflection y pueden o no tener campos
                      2. POO
                        1. Esta se basa en un mundo lleno de objetos con una idea más natural y se realiza mediante el modelado de objetos
                          1. Facilita la creación de software de calidad puesto que en esta se pueden organizar y crear objetos de todo tipo según la necesidad
                            1. La POO intenta aproximarse lo más posible al modo de actuar del humano y no de la maquina, sus conceptos básicos son: Clase, Objeto, Instancia, Atributos, Métodos
                              1. Clase
                                1. Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros, se puede crear una clase apartir de casi cualquier tema
                                2. Instancia
                                  1. Una Instancia es una ocurrencia de la clase, cuando se crea un clase se crea un instancia para esa clase
                                  2. atributos
                                    1. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
                                3. Encapsulamiento
                                  1. Es el ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
                                    1. Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que son privados o sensibles para los demas
                                      1. Esos métodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases sólo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello
                                      2. Herencia
                                        1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes, una clase puede heredar la información y demás cosa de otra clase
                                          1. Polimorfismo
                                            1. Esto hace que aún que dos clases tengan el mismo nombre y vayan a responder a la misma tarea, estas vana dar respuestas totalmente diferentes
                                          2. Mensajes
                                            1. Este es el mecanismo por el cual se hace un acción sobre un objeto
                                              1. La interacción se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecución de un método
                                                1. Un objeto invoca un método como una reacción al recibir un mensaje La interpretación del mensaje dependerá del receptor
                                                  1. estos pueden lucir así:
                                                  Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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