Descripción de nuestras interfases pedagógicas inscriptas en narrativas transmedias, sobre el contenido referido a cuidados del adulto y el anciano. Interfases pedagógicas.
· Incorporar el proceso de atención de enfermería como herramienta fundamental para el desarrollo de su práctica profesional.
· Aplicar críticamente el proceso de enfermería en el adulto mayor, la familia y la comunidad
· Utilizar ambientes y plataformas de aprendizaje que potencien sus aprendizajes en la virtualidad.
· Desarrollar procesos cognitivos de búsqueda, análisis, síntesis y argumentaciones mediados por teconologías
Contextualización
Nota:
En el contexto de la carrera Licenciatura en enfermería que se dicta en el Centro Regional Universitario Bariloche. El espacio curricular seleccionado se denomina “los cuidados del adulto y el anciano”, dictado a estudiantes que cursan el segundo año del primer ciclo, con una instancia teórica y otras de prácticas profesionales, siendo de carácter anual.
Sistema de interfases pedagógicas
Nota:
Concebido como un espacio de interacción donde circulan y dialogan informaciones, acciones, sujetos y tecnologías.
Se produce la integración entre la razón argumental y la emoción pasional.
Circuitos vinculados
Nota:
-La vinculación entre el trabajo y el juego como ambiente donde aflora la creatividad.
-Aprendizaje justo a tiempo.
Textos
Gráficos
Hipervículos
Hipertextos
Mediaciones tecnocomunicativas
Resignificar las relaciones lectura, escritura y conocimiento
Aplicaciones
Representar contenidos en el ecosistema de comunicación
Audiovisuales
Hipermediaciones
Entorno gratuito, flexible, amigable, alternativo
Guión de contenidos
Nota:
Los derechos del adulto mayor.
Salud-Enfermedad.
Características bio psico sociales.
El proceso de envejecimiento humano.
Juicio clínico enfermero
Juicio diagnóstico.
Juicio terapéutico.
Valoración, diagnóstico, planificación, ejecución y evaluación procesual.
Reconstrucción metodológica
Nota:
Nueva tecnicidad y ejercicio del poder, en los nuevos modos de producción del conocimiento. Aprendizaje y evaluación usando gamificación.
Articulación tecnología, didáctica y conocimiento
Atención de las nuevas subjetividades
Creación de aulas porosas y flexibles
Entornos personales de aprendizaje
Comunidades de aprendizaje
Pensamiento en red
Retroalimentación de prácticas
Desarrollo de procesos metacognitivos
Lógicas psicológicas, pedagógicas y epistemológicas