PROCESO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

Descripción

Mapa Mental sobre PROCESO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE, creado por Marlon Stiven Rojas el 01/09/2021.
Marlon Stiven Rojas
Mapa Mental por Marlon Stiven Rojas, actualizado hace más de 1 año
Marlon Stiven Rojas
Creado por Marlon Stiven Rojas hace alrededor de 3 años
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Resumen del Recurso

PROCESO PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE
  1. Modelo de desarrollo de software
    1. 1. Software: El objetivo principal que busca la ingeniería de software es convertir el desarrollo de software en un proceso formal, con resultados predecibles, que permitan obtener un producto final de alta calidad y satisfaga las necesidades y expectativas del cliente.
      1. 2. Modelo de Desarrollo de Softwares: Modelo de Cascada, Modelo de Desarrollo Evolutivo, Modelo de Desarrollo basado en Componente. Cada uno de estos modelo explica de una manera coherente, el desarrollo o creación de un proyecto, como el desarrollo de softwares, en la cual todo se basa de una forma diferente pero tiene un mismo fin en común.
        1. Existen tres paradigmas de los modelos de desarrollo de software
          1. Paradigma de Desarrollo Ágil
            1. Paradigma Orientado a Objetos
              1. Paradigma Tradicional
              2. Modelo de cascada
                1. El modelo de cascada define las siguientes etapas que deben cumplirse de forma sucesiva:
                  1. Especificación de requisitos
                    1. Diseño del software
                      1. Construcción o Implementación del software
                        1. Integración
                          1. Pruebas (o validación)
                            1. Despliegue (o instalación)
                              1. Mantenimiento
                            2. Modelo de espiral
                              1. La principal característica del modelo en espiral es la gestión de riesgos de forma periódica en el ciclo de desarrollo. Este modelo fue creado en 1988 por Barry Boehm, combinando algunos aspectos clave de las metodologías del modelo de cascada y del desarrollo rápido de aplicaciones, pero dando énfasis en un área que para muchos no jugó el papel que requiere en otros modelos: un análisis iterativo y concienzudo de los riesgos, especialmente en el caso de sistema complejos de gran escala.
                            3. Actividades del desarrollo de software
                              1. Planificación
                                1. La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener los requisitos o el análisis de los requisitos. Los clientes suelen tener una idea más bien abstracta del resultado final, pero no sobre las funciones que debería cumplir el software
                                2. implementación
                                  1. es parte del proceso en el que los ingenieros de software programan el código para el proyecto de trabajo que está en relación de las demanda del software, en esta etapa se realizan las pruebas de caja blanca y caja negra. Las pruebas de software son parte esencial del proceso de desarrollo del software.
                                  2. Despliegue y mantenimiento
                                    1. El despliegue comienza cuando el código ha sido suficientemente probado, ha sido aprobado para su liberación y ha sido distribuido en el entorno de producción.
                                  3. Principales Roles en el proceso de Desarrollo de Software
                                    1. Gerente de proyecto: Tiene por función presentar informes sobre las litigaciones de riesgos, hacer cumplir los plazos y llevar el control de los costos. También organiza el equipo, realiza la planificación y estima el tiempo de las actividades. En conclusión, resuelve problemas.
                                      1. Analista de requerimientos: Se encarga del revelamiento de los requerimientos esenciales para el desarrollo del Software, la documentación de los requerimientos para así el resto del equipo lo que pueda consultar en cualquier momento. Debe ser una persona con capacidad de abstracción y análisis.
                                        1. Desarrollador de software o programador: Encargado de la concepción y el diseño, escribe el código, prueba lo que construye y se encarga de hacer el mantenimiento del código.
                                          1. Testeador: Diseña y ejecuta las pruebas, para ello requiere conocer el producto a probar claro esta, estudiar funcionalidad del producto y desarrollar las pruebas que revelen incidentes críticos. Reporta los incidentes y provee información sobre la calidad del sistema.
                                            1. Arquitecto de software: Está encargado del aseguramiento de la calidad, mejorar continuamente la arquitectura. Gestiona los requerimientos no funcionales, asume la dirección técnica para asegurar que todos los aspectos de la arquitectura se estén desarrollando de manera correcta.
                                            2. También denominado ciclo de vida del desarrollo de software es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso.
                                              1. PLANEACION , DESARROLLO Y EJECUCION DE 5 MODERLOS
                                                1. 1. MODELO REQUISITOS
                                                  1. El desarrollo de software comienza con una fase inicial de planificación incluyendo un análisis de requisitos. Nos fijamos en los requisitos que piden los clientes para estudiar cuales están poco claros, incompletos, ambiguos o contradictorios. Se indaga en profundidad y se hacen demostraciones prácticas incluyendo a los usuarios clave.
                                                    1. ESTE SE DIVIDE EN 3 MODELOS O SUP PUNTOS
                                                      1. DESCRICION DEL PROBLEMA
                                                        1. se describirán las necesidades del cliente, textuales informales o reseñas
                                                        2. MODELO DE INTERFACES
                                                          1. Describe la presentación de información entre los actores y el sistema. Se especifica en detalle cómo se verán las interfaces de usuario al ejecutar cada uno de los casos de uso.
                                                          2. MODELO DE CASO DE USO
                                                            1. Este modelo describe las diferentes formas en que se va a utilizar, donde cada una de estas posibilidades serán llamadas "Caso de uso", siendo estas muy variadas y dependientes de los tipos de usuarios que tendrá
                                                              1. ESTO SE DIVIDE EN DOS MODELOS
                                                                1. ACTORES
                                                                  1. Son todos aquellos que intercambian informacion con el sistema creado, donde puede ser una persona, un hardware extermo u otro sistema. Dentro de este modelo es de importancia vital identificar los diferentes actores, pues esto ayudara a delimitar el sistema y evitara un libre albedrio. es por ello que para evitar este tipo de acciones, hay dos tipos de actores, primarios y secuandarios
                                                                    1. Actores primarios: los cuales rigen la secuencia lógica de ejecución del sistema
                                                                      1. Actores Secundarios: Los cuales supervisarán y mantendrán el sistema. Estos son complementos de los primarios
                                                                    2. CASO USO
                                                                      1. Al usarse terminología orientada a objetos, cada caso de uso define una clase o forma particular de usar el sistema, mientras que cada ejecución del caso de uso se puede ver como una instancia del mismo, o sea, un objeto, con estado y comportamiento.
                                                                        1. inclusión
                                                                          1. Es una sección de un caso de uso que es parte obligatoria del caso de uso básico, donde se insertará la funcionalidad depende del caso de uso a ser insertado.
                                                                          2. extensión
                                                                            1. Es cuando un caso de uso puede insertarse en otro para extender la funcionalidad del anterior.
                                                                            2. generalización
                                                                              1. Apoya la reutilización de los casos de uso. Mediante la relación de generalización es necesario describir las partes similares una sola vez, en lugar de repetirlas para todos los casos de uso con comportamiento común.
                                                                              2. documentación
                                                                                1. Es la descripción textual detallada de cada uno de los actores y casos de uso identificados. todo esto se registrara en una tabla
                                                                2. 2.MODELO DE ANALISIS
                                                                  1. Cuando ya se ha desarrollado y aceptado el modelo de requisitos, se inicia el desarrollo del modelo de análisis siguiendo el modelo de casos. El cual su objetivo es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema con base en lo especificado en el modelo de requisitos.
                                                                    1. ARQUITECTURA DE CLASES
                                                                      1. tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema.
                                                                        1. ESTA ARQUITECTURA SE COMPONE DE 2 FACTORES
                                                                          1. estereotipos
                                                                            1. El tipo de funcionalidad o “la razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura se conoce como su estereotipo
                                                                            2. casos de usos
                                                                              1. En cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para su implementación. Los objetos se identifican según sus estereotipos de manera que correspondan con la funcionalidad ofrecida en cada uno
                                                                        2. INDENTIFICACION DE CLASES SEGUN ESTEREOTIPOS
                                                                          1. Para hacer la transicion del modelo anterior, se debe hacer primero la identificación de los objetos necesarios para todos los casos de uso, para que asi se le pueda asignar la funcional de forma general al caso del uso, afectando asi sus objetos,
                                                                            1. borde
                                                                              1. todos los casos de uso que dependen de los aspectos externos del sistema se ubican en los objetos borde, pues con ellos se comunican los actores con el sistema. Donde su tarea es traducir los eventos generados por un actor en eventos del sistema, y ​​así mismo traducir los eventos del sistema en una presentación comprensible por el actor, esta clase describe el sistema comunicación-actor
                                                                              2. entidad
                                                                                1. son objetos de entidad aquellos que pueden modificar la informacion que el sistema maneja a corto y largo plazo.
                                                                                2. control
                                                                                  1. son objetos de control aquellos que evitarán que otros objetos tengan diferentes comportamientos
                                                                          2. 3.MODELO DE DISEÑO
                                                                            1. En esta fase ya se comienza a visualizar la solución con la ayuda de las anteriores fases. Se hace un diseño lógico y otro físico. Se crean metadatos, diagramas o pseudocódigos. La duración de esta fase varía de un proyecto a otro.
                                                                              1. El resultado del modelo de diseño son especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos.
                                                                                1. para evitar múltiples errores, por la complejidad del sistema se tienen en cuenta 2 puntos
                                                                                  1. Diseño de sistema.
                                                                                    1. El modelo se adapta al ambiente de implementación. Este paso incluye identificar e investigar las consecuencias del ambiente de implementación sobre el diseño. Aquí deben tomarse las decisiones de implementación estratégicas: i) cómo se incorporará una base de datos en el sistema, ii) qué y có.mo se usarán las bibliotecas de componentes, iii) qué lenguajes de programación se utilizarán, iv) cómo se manejarán los procesos, incluyendo comunicación y requisitos de rendimiento, v) cómo se diseñará el manejo de excepciones y recolección de basura, etc
                                                                                    2. Diseño de objetos
                                                                                      1. Se refina y formaliza el modelo para generar especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. Se describe cómo interactúan los objetos en cada caso de uso específico, especificando qué debe hacer cada operación en cada objeto.
                                                                                2. para iniciar el proceso de diseño se desea planificar las estrategias de diseño, el diseño de los objetos, del sistema y la revision de diseños y diagramas
                                                                                  1. estrategias de diseño
                                                                                    1. Es necesario tomar decisiones generales sobre las estrategias de diseño a seguir. Algunas de las decisiones a tomar se presentan a continuación y se relacionan con aspectos que incluyen la arquitectura, robustez, reuso y extensibilidad del sistema
                                                                                    2. diseño de objetos
                                                                                      1. Se añade detalles al análisis y tomar decisiones junto con el diseño del sistema, o sea, al ambiente de implementación, de manera que se logre una especificación detallada antes de comenzar la imple-mentación final. Algunos de los aspectos a resolver por el diseño de objetos es determinar cómo las clases, atributos y asociaciones del modelo de análisis deben implementarse en estructuras de datos específicas. También es necesario determinar si se requiere introducir nuevas clases en el modelo de diseño, para las cuales no se tiene ninguna representación en el modelo de análisis, o si se requiere modificar o eliminar clases identificadas durante el modelo de análisis. Se debe agregar herencia para incrementar el reuso del sistema. También es necesario determinar los algoritmos para implementar las operaciones, así como todos los aspectos de optimización.
                                                                                      2. diseño del sistema
                                                                                        1. En estos aspectos pueden variar radicalmente entre uno y otro sistema, y también pueden afectar de manera importante la arquitectura final del sistema. En general, existen diversos enfoques para la incorporación del ambiente de implementación a la arquitectura del sistema
                                                                                          1. para el diseño se dividen en 3 factores
                                                                                            1. lenguajes de programación
                                                                                              1. existe un apoyo directo a los conceptos y mecanismos fundamentales del análisis orientado a objetos: encapsulamiento, clasificación, generalización y polimorfismo. Sin embargo, generalmente se puede traducir cualquier concepto o mecanismo orientado a objetos a otros existentes en los lenguajes no orientados a objetos.
                                                                                              2. bases de datos
                                                                                                1. Las bases de datos son fundamentales en los sistemas de información. Una decisión estratégica importante en tal contexto es si debe utilizar bases de datos relacionales u orientadas a objetos.
                                                                                                2. interfaces grafias
                                                                                                  1. se encarga de administrar la interacción con el usuario mediante elementos gráficos, como lo son los botones, menús y textos.
                                                                                            2. revisión de diseño
                                                                                              1. el sistema se optimiza de la mejor manera
                                                                                              2. diagrama de secuencias de diseño
                                                                                                1. Una vez completado tanto el diseño de objetos como el del sistema, es posible describir los casos de uso del análisis con base en los protocolos de clases definidos antes. Esto es muy importante, ya que permite revisar que el diseño esté lógicamente completo.
                                                                                            3. 5.MODELO DE PRUEBAS
                                                                                              1. LLegado a este punto el sistema ya se encuentra desarrollado en su mayor porcentaje, por la que ahora solo hace falta realizar una gran cantidad de pruebas las cuales van a definir posibles errores a corregir, es de aclarar que la manera de probar los sistemas llega a ser muy variado, por lo que puede elevar aun mas el costo de desarrollo es por ello que estas pruebas deben elegir de manera integral
                                                                                                1. para desarrollar y ejecutar las pruebas se requiere 2 tipos de procesos
                                                                                                  1. tipos de prueba
                                                                                                    1. se dividen de manera general en pruebas de verificación y validación.
                                                                                                      1. Las técnicas utilizadas para realizar las pruebas son muy variadas
                                                                                                        1. Prueba de regresión. Tiene como propósito verificar el sistema luego, de haberle introducido cambios,
                                                                                                          1. Prueba de operación. Su objetivo es verificar el sistema en operación por un largo periodo bajo condiciones normales de uso. Este tipo de prueba mide la confiabilidad (reliability) del sistema.
                                                                                                            1. Prueba de escala completa. Trata de verificar el sistema en su carga máxima mediante la asignación de los parámetros a su valor límite y la interconexión del sistema con un máximo de equipos y usuarios simultáneos. Su máxima expresión es la prueba de estrés (stressing), que significa que se prueba el sistema en los límites extremos para determinar su nivel de tolerancia y si ocurre algún tipo de falla.
                                                                                                              1. Prueba de documentación de usuario. Tiene como propósito probar la documentación de usuario, incluyendo el manual de éste y la documentación de mantenimiento y servicio. Se prueba que los manuales y el comportamiento del sistema sean congruentes entre sí, que sean legibles, con una buena redacción y, en general, que sean comprensibles.
                                                                                                                1. Prueba de aceptación o de validación. Pretende lograr una revisión final por parte de la organización que solicitó el sistema, lo cual, a menudo, significa validación del sistema. El sistema se prueba en su ambiente real por un periodo extenso. Cuando se termina la prueba, se toma la decisión de aceptar o no el producto. Este tipo de prueba es a veces conocida como prueba alfa.
                                                                                                                  1. Prueba de rendimiento (performance) o de capacidad. Tiene como propósito medir la capacidad de procesamiento del sistema bajo diferentes cargas, incluyendo espacio de almacenamiento y utilización de la unidad de procesamiento. Los valores medidos se comparan con los valores requeridos.
                                                                                                                    1. Prueba de sobrecarga. Pretende observar cómo se comporta el sistema cuando se le aplica una sobrecarga, más allá de las pruebas de escala completa y rendimiento. Aunque no se puede esperar que el sistema tolere estas pruebas, debería funcionar correctamente, es decir, sobrevivir a picos de carga y evitar que ocurra una catástrofe. Es siempre importante saber en qué momento y de qué manera cae el rendimiento del sistema.
                                                                                                                      1. Prueba basada en requisitos o prueba de casos de uso. Intenta llevar a cabo pruebas basadas directamente en la especificación de requisitos. Pueden utilizarse los mismos casos de uso originales como casos de prueba. También pueden ser utilizadas para verificar las especificaciones de rendimiento o de escala completa. Se trata de verificar que el sistema final cumple con las especificaciones funcionales descritas por los casos de uso originales
                                                                                                                        1. Prueba negativa. Tiene como propósito medir el estrés del sistema en situaciones inesperadas, como casos de uso que normalmente no serían utilizados de manera simultánea. El sistema se usa intencional y sistemáticamente de forma incorrecta. Este maltrato debe ser planeado de forma cuidadosa para probar aspectos especialmente críticos
                                                                                                                          1. niveles de prueba
                                                                                                                            1. Prueba de unidad. Mediante esta prueba sólo una unidad es probada como tal, como una clase, un paquete de servicio o un subsistema.
                                                                                                                              1. Prueba de integración. En ella se verifica que las unidades trabajen juntas correctamente. Ambas pueden ser realizadas mediante casos de uso de pruebas, los cuales pueden ser aplicados a clases, paquetes de servicio, subsistemas y el sistema completo
                                                                                                                                1. Prueba de sistema. Verifica el sistema completo o su aplicación como tal. Se toma el punto de vista del usuario final y los casos de uso de pruebas ejecutan acciones típicas del usuario.
                                                                                                                          2. procesos de prueba
                                                                                                                            1. en este punto se tiene en cuenta consideraciones similares al proceso de desarrollo de software que incluyen estrategias, actividades y métodos los cuales deben ser aplicados.
                                                                                                                              1. planeación de la prueba
                                                                                                                                1. tiene como proposito establecer las estrategias de prueba, definiendo si estas se de manera automática o manual, y además si existen programas y datos de prueba que pueden ser usados, sean modificados o de nueva cuenta
                                                                                                                                2. estrategias de prueba
                                                                                                                                  1. Existen una gran variedad de estrategias para el proceso de pruebas, en donde se destaca el orden que va a llevar a cabo, la partición de equivalencias de pruebas que van a aplicar y la posibilidad. Para crear las estrategias de pruebas se tiene en cuenta 3 conceptos mas.
                                                                                                                                    1. Orden de Pruebas: tiene como propósito definir en que momento y en que orden se va a aplicar las pruebas
                                                                                                                                      1. Alcance de pruebas: Tiene como propósito identificar el tipo, numero y casos de prueba que se van a aplicar para revisar los diferentes aspectos del sistema
                                                                                                                                        1. Automatización de pruebas: tiene como propósito reducir el esfuerzo y costo de las pruebas mediante la automatización del proceso o los aspectos
                                                                                                                            2. 4. MODELO DE IMPLEMENTACIÓN
                                                                                                                              1. Aquí se instala el software, se evalúa la integración, la adaptabilidad, la portabilidad y se instalan las configuraciones posteriores necesarias.
                                                                                                                                1. Se toma lo anterior para realizar al código final , ya que pues todos los elementos deben estar simples y sencillos
                                                                                                                                  1. una vez especificado se generan los diagrama de clases para completar el sistema
                                                                                                                              2. MARLON STIVEN ROJAS MORENO

                                                                                                                                Recursos multimedia adjuntos

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                                                                                                                                65951
                                                                                                                                SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
                                                                                                                                ROSA MARIA ARRIAGA
                                                                                                                                Arquitectura Von Neumann: Maquina Secuencial de Programa Almacenado
                                                                                                                                Jhon Jairo Ponton
                                                                                                                                MAPA MENTAL TRASTORNO DE LA PERSONALIDAD
                                                                                                                                EIRA CEGARRA SANGUINO
                                                                                                                                Flujo grama de distribución de egresos.
                                                                                                                                danny guacas
                                                                                                                                UNIDAD 1-2-3. CONSTRUCTOS TEORICOS DEL APRENDIZAJE - PARADIGMAS DEL APRENDIZAJE-PSICOLOGIA Y APRENDIZAJE
                                                                                                                                veronica marin herrera