OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)

Descripción

Mapa Mental sobre OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje), creado por Andrés Guerrero el 11/09/2015.
Andrés  Guerrero
Mapa Mental por Andrés Guerrero, actualizado hace más de 1 año
Andrés  Guerrero
Creado por Andrés Guerrero hace alrededor de 9 años
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Resumen del Recurso

OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)
  1. En un recurso digital que tiene un propósito educativo y se presenta como material audiovisual y didáctico.
    1. Al ser un mediador pedagógico que sirve de apoyo para el docente requiere de ciertas pautas y criterios.
      1. Atemporalidad
        1. El OVA no debe perder vigencia en el tiempo, debe tener una permanente actualización.
        2. Escalable
          1. Permite integración con estructuras más complejas.
          2. Interacción
            1. El OVA debe motivar al usuario a través de un gran número de actividades con el objetivo de potenciar las interacciones y comunicación entre los estudiantes, maestro y conocimiento.
            2. Accesibilidad
              1. El OVA debe ser compatible con diferentes plataformas, sistemas operativos, programas y diferentes página, además de la virtualidad también puede usarse en la presencialidad.
              2. Autocontenible
                1. El OVA debe ser lo suficientemente completo, para que se satisfactorio la trasmisión de conocimiento.
                2. Reutilizable
                  1. Un OVA puede ser utilizable en diferentes contextos y en diferentes temáticas con fines educativos.
              3. También es llamado OA (Objeto de aprendizaje)
                1. Cualquier recurso digital puede ser un OVA siempre y cuando el maestro le de un adecuado uso, y le propicie un objetivo y un sentido educativo.
                  1. Algunas de los recursos digitales y herramientas didácticas son las siguientes
                    1. Gráficas y esquemas
                      1. Un documento digital
                        1. Juegos didácticos y simuladores
                          1. Videos y Clips
                            1. Videojuegos
                              1. Plataformas virtuales educativas y aulas virtuales
                            2. Los OVAs se utilizan como:
                              1. Recursos para uso del estudiante.
                                1. Herramientas complementarias al modelo presencial.
                                  1. Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales.
                                    1. Recursos para la flexibilixación curricular
                                      1. Medios de colección e intercambio.
                                        1. Recursos didácticos incluidos en los cursos on- line.
                                          1. Recursos que suscitan más interés a los nativos digitales y demás población.
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