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Programación Orientada a Objetos (POO).
Descripción
Diagrama programación orientada a objetos.
Sin etiquetas
clase
objeto
herencia
Mapa Mental por
Jhonatan Galeano
, actualizado hace más de 1 año
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Creado por
Jhonatan Galeano
hace alrededor de 9 años
25
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Resumen del Recurso
Programación Orientada a Objetos (POO).
Es un modelo de programación que permite tratar a los programas como conjuntos de objetos.
OBJETO
Entidad que contiene datos y cumple con las características de la clase.
Tienen la propiedad de:
Encapsular información que define los niveles de acceso para elementos de esa clase (ENCAPSULAMIENTO).
Pueden ser:
PÚBLICOS: Permite que el objeto pueda ser accedido desde el exterior de la clase.
PRIVADO:Solo es accesible desde la clase.
PROTEGIDO:Solo es accesible desde la clase y las clases que heredan.
Implementarse de varias formas en otras clases (POLIMORFISMO).
CLASE
Estructura que se utiliza para representar un tipo de dato abstracto.
Dispone de:
ATRIBUTOS.
Permiten definir el estado del objeto y otras cualidades (Datos).
MÉTODOS.
Acciones que puede realizar un objeto (Funciones).
CONSTRUCTOR.
Función miembro de la clase que se ejecuta cuando se crea un objeto
Características:
Siempre tiene el mismo nombre de la clase, no tiene retorno, inicializa un objeto cuando es creado.
DESTRUCTOR.
Función miembro de la clase que se ejecuta al final de la vida de cada objeto.
Característica:
Limpia el almacenamiento asignado por el constructor.
Tienen la capacidad de heredar nuevas clases a partir de otras existentes(HERENCIA).
Existen dos tipos:
Herencia Simple:
Es donde una clase solo puede tener una clase padre(Clase principal).
Herencia Multiple
Puede tener más de una clase padre.
Pueden existir Funciones Amigas y Clases Amigas:
Las funciones amigas son externas especiales no pertenecientes a la clase principal las cuales tienen permiso para acceder a un objeto.
Las clases amigas son las que compartes sus métodos.
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