Creacion de textos y edicion de objetos

Descripción

Algunas de las Herramientas que no trae este mundo del Diseño en CAD
sebastian montoya
Mapa Mental por sebastian montoya, actualizado hace más de 1 año
sebastian montoya
Creado por sebastian montoya hace más de 2 años
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Resumen del Recurso

Creacion de textos y edicion de objetos
  1. Seleccion de objetos
    1. Designar

      Nota:

      • Sitúe los objetos designados en el conjunto seleccionado previamente. Un pequeño cuadro, denominado Mira de selección de objetos o Caja de selección, sustituye al cursor en cruz del cursor gráfico. En la solicitud de comandos Designa objetos de un comando posterior, utilizar la opción Previo para recuperar el conjunto de selección anterior. En los productos compatibles con el modelado 3D, también se puede mantener pulsada la tecla Ctrl para seleccionar elementos individuales originales que formen parte de modelos compuestos de sólidos o vértices, aristas y caras de sólidos 3D. Comandos para seleccionar objetos  DESIGNA  FILTRO  SELECR  SELECTSIMILAR Ventana: selecciona todos los objetos totalmente incluidos en un rectángulo definido por dos puntos. Al precisar las esquinas de izquierda a derecha se crea una designación por ventana. Al precisar las esquinas de derecha a izquierda se crea una designación por captura. Captura: designa los objetos incluidos total o parcialmente en un área definida por dos puntos. La designación por captura aparece con trazos o resaltada para distinguirla de la designación por ventana. Todo: selecciona todos los objetos, ya sea en el espacio modelo o en la presentación actual, excepto aquellos que estén en capas bloqueadas o inutilizadas. Añadir: se pueden añadir los objetos designados al conjunto de selección mediante cualquiera de los métodos de selección de objetos. Auto y Añadir son los métodos por defecto
      1. Filtros de Seleccion

        Nota:

        • Muestra una lista de las propiedades que componen el filtro actual, el cual es el que seleccione en Actual en el área Filtros guardados. Seleccionar filtro. Añadir propiedades de filtros al filtro actual. Tipos de objetos y operadores lógicos. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Editar texto con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (FILTER) seguido de la tecla ENTER. Es necesario dar clic en la selección del filtro. Seleccionar primero el círculo, en este caso con la barra de desplazamiento. Hacer clic en añadir a la lista. Es necesario dar clic en la selección del filtro. Seleccionar primero el color, en este caso con la barra de desplazamiento. Escoger el color en el que se basará la búsqueda. Es necesario nombrar la búsqueda para luego ejecutarla en el dibujo; en el ejemplo se denominó Círculos azules. Dar clic en aplicar y salir del cuadro de diálogo. Seleccionar nuevamente los objetos. Como resultado del ejercicio, quedarán seleccionadas las entidades que cumplen con los requerimientos del filtro
        1. Seleccion Similar

          Nota:

          • Busca todos los objetos del dibujo actual que coinciden con las propiedades de los objetos seleccionados y los añade al conjunto de selección. Seleccionar primero uno o varios objetos. Todos los objetos del dibujo actual que presentan las mismas propiedades se añaden automáticamente al conjunto de selección. Con la opción Parámetros, especificar las propiedades que deben coincidir, como el color o con el nombre de bloque. Ejemplo de uso: Es necesario seleccionar primero una entidad. En este caso se verificarán los círculos del diseño. Dar clic derecho en el ratón para abrir la lista desplegable y elegir el comando para aplicar al comando Seleccionar similar. Los objetos con las mismas características aparecerán seleccionados
          1. Seleccion Rapida

            Nota:

            • Crea un conjunto de selección basado en criterios de filtro. Se abre el cuadro de diálogo Selección rápida. SELECR crea un conjunto de selección filtrando para ello por tipo de objeto y propiedad. Por ejemplo, se podrán seleccionar todos los objetos de texto de líneas múltiples de un dibujo que utilicen un estilo de texto determinado. Para acceder al conjunto de selección en la solicitud Seleccionar objetos con la opción Previo. Ejemplo de uso: Elegir la herramienta de selección rápida con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú, o al escribir el nombre del comando (QSELECT) seguido de la tecla ENTER. Se abrirá una ventana emergente. Es necesario realizar la selección de búsqueda en todo el dibujo, los círculos del diseño, seguido de la opción OK. Los objetos que compartan las mismas características de la búsqueda aparecerán seleccionados
          2. Comandos Complementarios

            Nota:

            • Los comandos complementarios para la edición del diseño son aquellos que ayudan en la ejecución del diseño: desplazar, girar, recortar, borrar y copiar, entre otros. Representan e integran las herramientas de dibujo con las ayudas de diseño. Las herramientas de edición se encuentran en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz, aprendidas en el segundo resultado de aprendizaje, estas cuentan con una barra de desplazamiento que mostrará otras herramientas de edición.
            1. Desplazar

              Nota:

              • Desplaza los objetos a una distancia determinada en una dirección especificada. Puede utilizar las coordenadas, las referencias a rejilla, las referencias a objetos y otras herramientas para desplazar objetos con precisión. Se muestran las siguientes solicitudes: Designar objetos: permite especificar los objetos que se van a desplazar. Punto base: especifica el punto inicial del desplazamiento. Segundo punto: en combinación con el primer punto, especifica un vector que indica a qué distancia y en qué dirección se desplazan los objetos seleccionados. Desplazamiento: especifica una distancia y una dirección relativas. Los dos puntos precisados definen un vector que indica la distancia del original a la que deben colocarse los objetos copiados y en qué dirección. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Desplaza con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o, en este caso, por su abreviatura (M) seguido de la tecla ENTER. Paso seguido seleccionar los objetos a mover. En pantalla aparecerá la cantidad de elementos seleccionados y para afirmar el comando a desplazar, obturar la tecla ENTER. Todas las entidades seleccionadas se pintarán de color azul. Seleccionar el punto de desplazamiento, el cual depende del requerimiento del movimiento de los objetos. Adjudicar la nueva ubicación de los objetos a mover: con coordenadas, distancia o simplemente disponiéndolo con el movimiento del cursor al punto designado
              1. Girar

                Nota:

                • Gira objetos en torno a un punto base. Girar los objetos seleccionados un ángulo absoluto alrededor de un punto base. Se muestran las siguientes solicitudes: Designar objetos: utilizar un método de selección de objetos y pulsar la tecla ENTER al terminar. Precisar punto base: designar un punto. Precisar ángulo de rotación: introducir un ángulo, precisar un punto. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Gira con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (RO) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar los objetos a mover. En pantalla aparecerá la cantidad de elementos seleccionados. Para afirmar el comando rotar, obturar la tecla ENTER. Todas las entidades seleccionadas se pintarán de color azul. Seleccionar el punto de desplazamiento, el cual depende del requerimiento de rotación de los objetos. Adjudicar el ángulo requerido para la rotación
                1. Recortar

                  Nota:

                  • Recorta objetos hasta encontrar las aristas de otros objetos. Seleccionar los contornos y pulsar la tecla ENTER. Seleccionar los objetos a recortar. Para utilizar todos los objetos como límites, pulsar la tecla ENTER en la primera solicitud Designar objetos. Designar aristas de corte: especifica uno o más objetos que se utilizarán como contorno para el recorte. Esta herramienta proyecta las aristas de corte y los objetos que se van a recortar sobre el plano XY del sistema de coordenadas personales (SCP) actual. Nota: para seleccionar aristas de corte que incluyen bloques, solo se pueden utilizar las opciones de selección única, captura, borde y seleccionar todo. Designar objetos: especificar los objetos individualmente. Seleccionar todo: determinar que todos los objetos del dibujo se pueden utilizar como un contorno de recorte.Objeto que se desea recortar: designa el objeto que se va a recortar. Si es posible más de un resultado de recorte, la ubicación del primer punto de selección determina el resultado. Usar la tecla Mayús: alarga los objetos seleccionados en lugar de recortarlos. Esta opción ofrece un método sencillo para alternar entre recorte y ampliación. Borde: selecciona todos los objetos que se cruzan con la línea o borde de selección. La línea o borde de selección consiste en una serie de segmentos de línea temporales que se especifican mediante dos o más puntos de borde. El borde de selección no forma un bucle cerrado. Captura: designa los objetos incluidos total o parcialmente en un área rectangular definida por dos puntos. Proyecto: especifica el método de proyección que se utiliza al recortar objetos. Ninguno: indica que no hay proyección. El comando solo recorta los objetos que se intersecan con la arista de corte en espacio 3D. SCP: especifica la proyección en el plano XY del SCP actual. El comando recorta los objetos que no se intersecan con la arista de corte en espacio 3D. Ver: indica una proyección a lo largo de la línea de mira actual. El comando recorta los objetos que se intersecan con el contorno de la vista actual. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Recorta con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (TR) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar los objetos que requieren ser cortados. En pantalla aparecerán todos los elementos en color azul. Para iniciar los cortes de las entidades es necesario dar ENTER. Seleccionar con el cursor aquellas entidades que requieren ser cortadas. Nota: los cortes de las entidades se generarán entre dos líneas diferentes que la corten; las herramientas de zoom son de gran ayuda para la selección adecuada de las entidades. El cursor cambiará a la caja de selección acompañada de una (X) roja. Se desaparece la línea que ha sido cortada por la herramienta TRIM
                  1. Borrar

                    Nota:

                    • Permite borrar objetos de un dibujo. Es posible seleccionar objetos para borrarlos del dibujo. Este método no coloca los objetos en el portapapeles. Si trabaja con objetos 3D, también podrá borrar subobjetos como caras, mallas y vértices (no aplicable a AutoCAD LT). En vez de seleccionar objetos para borrar, se podrá introducir una opción, como l para borrar el último objeto dibujado, p para borrar el conjunto de selección anterior o todo para borrar todos los objetos. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Borrar con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o escribir el nombre del comando (ERASE) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar los objetos que requieren ser borrados. Los objetos seleccionados quedarán dibujados en gris y el programa dará la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al momento de dar ENTER, las entidades desaparecen del dibujo. Con la tecla SUPR o DELETE también se pueden borrar las entidades del diseño: elegir las entidades a ser borradas y obturar la tecla antes mencionada
                    1. Copiar

                      Nota:

                      • Copia los objetos a una distancia determinada en una dirección especificada. Si se crean varias copias automáticamente la variable de sistema COPYMODE puede controlarlas. Se muestran las siguientes solicitudes de comandos: Designar objetos: utilizar un método de selección de objetos y pulsar la tecla ENTER a continuación. Precisar punto base: introducir una opción. Precisar segundo punto: especificar un segundo punto o introducir una opción. Desplazamiento: especificar una distancia relativa y una dirección mediante coordenadas. Los dos puntos precisados definen un vector que indica la distancia del original a la que deben colocarse los objetos copiados y en qué dirección. Modo: controla si el comando se repite automáticamente (variable de sistema COPYMODE). Única: crea una copia única de los objetos seleccionados y finaliza el comando. Múltiple: reemplaza el parámetro de modo Simple. El comando COPIA está establecido para que se repita automáticamente mientras dure el comando. Matriz: organiza un número especificado de copias en una matriz lineal. Número de elementos que disponer en forma de matriz: especifica el número de elementos de la matriz, incluido el conjunto de selección original. Segundo punto: determina una dirección y una distancia para la matriz con respecto al punto base. Por defecto, la primera copia de la matriz se coloca en el desplazamiento especificado. El resto de copias se coloca en una matriz lineal más allá de ese punto con el mismo desplazamiento incremental. Ajustar: coloca la copia final de la matriz en el desplazamiento especificado. Las demás copias se ajustan en una matriz lineal entre el conjunto de selección original y la copia final. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Copiar con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (CO) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar los objetos que requieren ser copiados. El programa dará la opción de continuar escogiendo objetos con el cursor en forma de caja. Finalizar con la tecla ENTER. Especificar el punto base para el desplazamiento, el cual varía según las necesidades del diseño. Del punto base se generará una línea punteada amarrada al objeto que se va a copiar. En caso de que la tecla de ortogonalidad esté activada, solo se podrá copiar el objeto en su eje X. El valor asignado es una distancia, a la cual se copiará el diseño. En caso contrario, el elemento copiado se puede desplazar por el área de dibujo, utilizando coordenadas para ser dispuesto. En este caso se utilizará una distancia de 300 mm El objeto quedará asignado para ser nuevamente copiado a otra distancia. La copia se generará desde el punto de origen. La distancia de la copia será diferente a la primera distancia, en este caso duplicará su valor a 600 mm La cantidad de copias dependen del requerimiento del diseño. Cuando se requiere copiar un elemento, que utilizará referencias, es necesario que el punto de origen coincida con las referencias existentes. El proceso para la copia es la misma: comando copiar, seleccionar las entidades a ser copiadas, asignar el punto base para el desplazamiento y desplazar las entidades al punto requerido. Así se generarán las copias requeridas, con base en las referencias existentes
                      1. Simetria

                        Nota:

                        • Crea una copia simétrica de objetos designados. Puede crear objetos que representen la mitad de un dibujo, seleccionarlos y reflejarlos simétricamente respecto a una línea especificada para crear la otra mitad. Nota: por defecto, cuando se crea una imagen simétrica de un objeto de texto, la dirección del texto no varía. Establezca la variable de sistema MIRRTEXT en 1, si no desea invertir el texto. Se muestran las siguientes solicitudes: Designar objetos: utilizar un método de selección de objetos para elegir los que desea reflejar. Pulsar la tecla ENTER para finalizar. Precisar primer punto de línea de simetría/Precisar segundo punto de línea de simetría. Los dos puntos designados se convierten en los extremos de una línea respecto a la cual se genera una simetría de los objetos designados. Para simetría en 3D, esta línea define un plano de simetría perpendicular al plano XY del sistema de coordenadas personales (SCP) que contiene una línea de simetría. Borrar objetos de origen: determina si los objetos originales se borran o se conservan después de la simetría. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Simetría con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (MI) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar los objetos que requieren ser reflejados. El programa da la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al terminar la selección se finaliza con la tecla ENTER. Especificar el primer punto para generar el reflejo. En este caso se toma la línea que divide la ventana por el centro en su parte superior. Seleccionar el segundo punto para la generación del reflejo, la parte inferior de la línea central. En ese momento ya se genera la duplicidad de las entidades. El proceso continúa con el enunciado: Desea que el objeto original se borre, con las opciones Sí / No. En caso de ser afirmativo, el objeto original desaparecerá, en caso negativo, ambos se mantendrán, obteniendo así el diseño de la ventana
                        1. Empalme

                          Nota:

                          • Redondea o empalma la arista de dos objetos 2D o las caras adyacentes de un sólido 3D. Un redondeo o un empalme es un arco que se crea de forma tangente entre dos objetos 2D. En este ejemplo se crea un arco tangente a las líneas seleccionadas, que se recortan para que alcancen los puntos finales de este. Creación de empalmes 2D: se puede crear un redondeo o un empalme entre dos objetos del mismo tipo de objeto o de distintos tipos: polilíneas 2D, arcos, círculos, elipses, arcos elípticos, líneas, rayos, splines y líneas auxiliares. Si los dos objetos seleccionados se encuentran en la misma capa, el arco definido se crea en esa capa. De lo contrario, se crea en la capa actual. La capa afecta a las propiedades del objeto incluyendo el color y el tipo de línea. Se muestran las siguientes solicitudes al crear un empalme 2D: Primer objeto: seleccionar el primero de dos objetos o el primer segmento de línea de una polilínea 2D para definir el empalme. Designar segunda línea o usar la tecla Mayús para aplicar esquina: seleccionar el segundo objeto o segmento de línea de una polilínea 2D para definir el empalme. También se puede mantener pulsada la tecla Mayús antes de seleccionar el segundo objeto o segmento de línea de una polilínea 2D para alargar o recortar los objetos elegidos para formar una esquina pronunciada: al mantener pulsada la tecla Mayús, un valor temporal cero se asigna al valor del radio de empalme actual. Si los objetos seleccionados son segmentos de línea recta de una polilínea 2D, estos pueden ser adyacentes entre sí o estar separados por un tercer segmento. Si los segmentos seleccionados están separados por un segmento, el segmento que los separa se elimina y se sustituye por el empalme. La dirección y la longitud del arco creado vienen determinados por los puntos designados para seleccionar los objetos. Seleccionar siempre el objeto más cercano al lugar que se desea ubicar los puntos finales del empalme a dibujar. Si se selecciona un círculo, este no se recorta; el empalme dibujado alcanza el círculo suavemente. Nota: la adición de un empalme o un redondeo en un contorno de sombreado que se ha definido con objetos individuales provoca la eliminación de la asociatividad del sombreado. Si se ha definido el contorno de sombreado a partir de una polilínea, se mantendrá la asociatividad. Polilínea: inserta un empalme en cada vértice de una polilínea 2D donde coinciden dos segmentos de línea recta. Los empalmes se convierten en nuevos segmentos de la polilínea, a menos que la opción Recortar se establezca en No recortar. Designación de la polilínea 2D: seleccionar la polilínea 2D para insertar empalme en cada vértice. Si un segmento de arco separa dos segmentos de línea recta, el segmento de arco se elimina y se sustituye por el empalme. Nota: los segmentos de línea que son demasiado cortos para acomodar el radio de empalme no se modifican. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Empalme con alguno de los métodos que desee: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (TEXTEDIT) seguido de la tecla ENTER. Es necesario seleccionar la opción más adecuada para la ejecución del empalme, en este caso se requiere la unión por medio de radio (R). Luego es necesario generar el radio de empalme, el cual dependerá de la longitud de las dos líneas a empatar. Para la terminación del diseño se dejará un radio de 10. Seleccionar el primer objeto, en este caso la entidad línea. Seleccionar el segundo objeto a aplicar la esquina. Dando ENTER, la herramienta continuará activa para seguir realizando las modificaciones con los parámetros ya establecidos
                          1. Descomponer

                            Nota:

                            • Divide un objeto compuesto en los objetos que lo componen. Descompone un objeto compuesto para poder modificar sus componentes por separado. Los objetos que se pueden descomponer son, entre otros, bloques, polilíneas y regiones. El color, el tipo y el grosor de línea de cualquier objeto descompuesto pueden cambiar. Se obtendrán distintos resultados según el tipo de objeto que se vaya a descomponer. La siguiente lista muestra los objetos que pueden descomponerse y los resultados que se obtienen. Polilínea 2D: ignora cualquier dato asociado de anchura y tangencia. En polilíneas gruesas, las líneas y los arcos resultantes se colocan a lo largo del centro de la polilínea. Ejemplo de uso: Para utilizar la herramienta Explode, es necesario contar con un objeto compuesto de varias entidades. Este se muestra en la figura de un color azul claro sin la unión de los pinzamientos. Seleccionar la herramienta Descomponer con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (EXPLODE) seguido de la tecla ENTER. Paso seguido seleccionar el objeto que requiere ser explotado. El programa da la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja, al terminar la selección se finaliza con la tecla ENTER. Luego de aplicar el comando, se podrán descubrir las entidades que conformaban el objeto y trabajar sobre estas
                            1. Estirar

                              Nota:

                              • Estira objetos que cruzan una ventana de captura o un polígono. Los objetos incluidos parcialmente en una ventana de captura se alargarán. Los objetos que no estén totalmente incluidos en una ventana de captura o que se designen individualmente se desplazarán en lugar de alargarse. Algunos tipos de objetos, como círculos, elipses y bloques no se pueden estirar. Se muestran las siguientes solicitudes: Designar objetos: especificar la parte del objeto que desea estirar. Utilizar la opción polígona C o el método de selección de objeto de captura. Pulsar la tecla ENTER cuando se haya completado la selección. ESTIRA: desplaza sólo los vértices y puntos finales que están dentro de la selección de captura y deja sin cambios los que están fuera. No altera la información referente a sólidos 3D, la anchura de polilíneas, las tangentes ni la transformación en curvas. Punto base: especifica el punto base a partir del cual se calcula el desfase para el estiramiento. Este punto base puede estar fuera del área que se va a estirar. Segundo punto: especifica el segundo punto que define la distancia y la dirección del estiramiento de las partes del objeto. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Estira con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (STRETCH) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar las entidades que requieran ser cambiadas de tamaño: alargadas o acortadas. Se cuenta con dos estructuras metálicas de referencias HEA 280 a la izquierda y HEA 300 a la derecha, la cuales varían la una de la otra en diferentes longitudes. La selección mostrará la cantidad de objetos elegidos; el programa dará la opción de continuar escogiendo objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar, finalizar con la tecla ENTER. Es necesario destinar un punto para generar el movimiento Los objetos se desplazarán en la dirección en la que se mueva el cursor, en donde se indicará el segundo punto a donde se requiere mover las entidades. En este caso el valor es de 20 unidades, el cual es necesario para que la pieza de la izquierda adopte la geometría de la pieza de la izquierda, en cuya altura refleja 20 unidades de diferencia. Así la figura de la izquierda alcanzará la misma altura de la otra figura. Utilizando la herramienta Stretch se podrá conseguir que estructuras metálicas de referencias HEA 280 a la izquierda y HEA 300 a la derecha tengan la misma geometría
                              1. Escalar

                                Nota:

                                • Amplía o reduce los objetos designados, conservando las mismas proporciones tras aplicar la escala. Para ajustar la escala de un objeto, precisar un punto base y un factor de escala. El punto base sirve de centro de la operación de ajuste de escala y permanece estático. Un factor de escala superior al valor 1 amplía el objeto. Un factor de escala entre 0 y 1 reduce el objeto. Se muestran las siguientes solicitudes: Designar objetos: especificar los objetos cuyo tamaño se desea cambiar. Punto base: indicar el punto base de la operación de escala, el cual identifica el punto que permanece en la misma ubicación cuando los objetos designados cambian de tamaño y, en consecuencia, se alejan del punto base estacionario. Factor de escala: multiplica las dimensiones de los objetos designados por la escala indicada. Un factor de escala superior a 1 amplía los objetos, y uno entre 0 y 1 los reduce. Se puede arrastrar el cursor para ampliar o reducir el objeto. Copiar: crea una copia de los objetos seleccionados para escala. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Escala con cualquiera de los métodos que desee: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (SCALE) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar las entidades que requieran ser escaladas; el programa dará la opción de continuar seleccionando objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar, finalizar con la tecla ENTER. Seleccionar un punto de referencia para que desde allí sea escalado el dibujo Anotar el factor de escala, teniendo en cuenta que el valor de 0.5 reducirá el elemento a la mitad El elemento se reduce a la mitad. Los factores de escala dependen del requerimiento del diseño, si el valor está en el rango de 0.1 a 0.9, el modelo reducirá su tamaño. Si el valor es igual a 1 el modelo quedará del mismo tamaño. Pero si es mayor de 1 el modelo aumentará su tamaño las veces requeridas
                                1. Matriz

                                  Nota:

                                  • Crea copias de los objetos ordenados según un patrón: matriz rectangular, polar o de camino regularmente espaciada. Designar objetos: especifica los objetos para crear la matriz. Rectangular: distribuye copias del objeto seleccionado en cualquier combinación de filas, columnas y niveles. Camino: distribuye de forma uniforme copias del objeto seleccionado a lo largo de una trayectoria o de una parte de una trayectoria. Polar: distribuye de forma uniforme copias de objetos en un patrón circular alrededor de un punto central o eje de rotación. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Matriz con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (ARRAY) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar las entidades que requieran ser copiadas; el programa dará la opción de continuar eligiendo objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar, finalizar con la tecla ENTER. El programa dará tres opciones a ser trabajadas por la herramienta: rectangular, camino y polar, siendo estos los resultados: Rectangular: Al dar clic sobre los objetos se abrirá una ventana para adecuar los objetos copiados. En esta se encontrarán la cantidad de objetos en filas y columnas, como espaciamiento entre estos. Además se habilitará un menú de herramientas para completar la acción. Camino: contar con una línea guía para la consecución de la herramienta Al dar clic sobre los objetos se abrirá una ventana para adecuar los objetos copiados. En esta se encontrarán los espacios en los que están siendo copiados y la alineación que estos tienen con respecto a la guía. Además se habilitará un menú de herramientas para completar la acción. Polar: especificar el punto central para generar la copia. La distancia requerida en ocasiones será el radio de la mesa. Al dar clic sobre los objetos se abrirá una ventana para adecuar los objetos copiados. Además se habilitará un menú de herramientas para completar la acción
                                  1. Desfase

                                    Nota:

                                    • Crea círculos concéntricos, líneas paralelas y curvas paralelas. Puede desfasar un objeto a una distancia precisada o a través de un punto. Después de desfasar objetos, puede recortarlos y extenderlos como un método eficaz para crear dibujos con muchas líneas y curvas paralelas. El comando DESFASE se repite por comodidad. Para salir del comando, pulsar la tecla ENTER. Se muestran las siguientes solicitudes: Distancia de desfase: crea un objeto a una determinada distancia de un objeto existente. Salir: permite salir del comando DESFASE. Múltiple: accede al modo de desfase Múltiple, que repite la operación de desfase utilizando la distancia de desfase actual. Deshacer: invierte el desfase anterior. Punto a atravesar Crea un objeto que atraviesa un punto designado. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Desfase – con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (OFFSET) seguido de la tecla ENTER. Incluir el valor en el cual se va a realizar el desfase del objeto o la entidad. En este caso se tomará 1 unidades o mm para completar el diseño de la puerta. Seleccionar la entidad que va a ser objeto del desfase. Indicar la dirección en la que se desea realizar el desfase, el nuevo elemento se dibujará esperando la orden (CLIC) de aceptación. La herramienta quedará habilitada para hacer los desfases requeridos con las mismas características
                                    1. Pinzamientos

                                      Nota:

                                      • Se puede cambiar la forma de los objetos, desplazarlos o manipularlos de formas distintas utilizando varios tipos y modos de pinzamiento. Modificación de objetos con pinzamientos multifunción Los objetos 2D: líneas, polilíneas, arcos, arcos elípticos, splines y objetos de sombreado, tienen pinzamientos multifunción que ofrecen menús específicos de objeto y, a veces, opciones de específicas de pinzamiento. Consejos para estirar con pinzamientos  Si se selecciona más de un pinzamiento de un objeto para estirarlo, la forma del objeto se mantiene intacta entre los pinzamientos elegidos.  Para seleccionar más de un pinzamiento, mantener pulsada la tecla Mayús y, a continuación, seleccionar los pinzamientos apropiados.  Los pinzamientos sobre texto, referencias de bloque, puntos medios de líneas, centros de líneas y objetos de punto desplazan el objeto en vez de estirarlo.  Si un objeto 2D se encuentra en un plano distinto al SCP actual, el objeto se estira en el plano en el que se ha creado, no en el plano del SCP en uso.  Si se selecciona un pinzamiento de cuadrante para estirar un círculo o una elipse. Luego, indicar una distancia en la solicitud de comando para el nuevo radio, en lugar de mover el pinzamiento, esta distancia se mide desde el centro del círculo y no desde el pinzamiento seleccionado.
                                    2. Herramientas de Texto

                                      Nota:

                                      • Los textos generados en AutoCAD son una parte importante en la entrega final del proyecto de diseño, toda vez que definen muchas características del dibujo, es por esto que el programa contempla varios métodos de escritura, con el fin de lograr de la mejor manera la descripción del proyecto. Las principales herramientas de texto se encuentran en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz. Estas cuentan con una barra de desplazamiento que mostrará otras herramientas de texto.
                                      1. Texto en una linea

                                        Nota:

                                        • Crea un objeto de texto de una línea. Es posible utilizar texto de una línea para crear una o más líneas de texto en las que cada línea funciona como un objeto independiente cuyos atributos (tales como el formato o la ubicación) se pueden modificar. Hacer clic con el botón derecho en el cuadro de texto para seleccionar opciones en el menú contextual. Mientras está en el comando TEXTO: • Hacer clic en otra ubicación de un dibujo para iniciar un nuevo conjunto de texto de una línea. • Pulsar la tecla Tabulador o Mayús + Tabulador para moverse hacia delante y hacia atrás entre los conjuntos de texto de una línea. • Pulsar la tecla Alt y hacer clic en un objeto de texto para editar un conjunto de líneas de texto. Estas opciones dejarán de estar disponibles después de salir del comando TEXTO. Si TEXTO fue el último comando introducido, al pulsar Intro en la solicitud. Precisar punto inicial de texto para omitir las solicitudes de altura en papel y ángulo de rotación. El texto introducido en el cuadro de texto se coloca directamente debajo de la línea de texto anterior. El punto que se precise en la solicitud se almacenará también como punto de inserción del texto. Se pueden escribir caracteres especiales y texto con formato introduciendo cadenas Unicode y códigos de control. SIZ (superior izquierda): justifica el texto a la izquierda en un punto designado en la parte superior del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. SC (superior centro): centra el texto en un punto precisado en la parte superior del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. SD (superior derecha): justifica el texto a la derecha en un punto designado en la parte superior del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. MI (medio izquierda): justifica el texto a la izquierda en un punto designado en el centro del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. MC (medio centro): centra el texto en sentido horizontal y vertical en medio del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. MD (medio derecha): justifica el texto a la derecha en un punto designado en el centro del texto. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. II (inferior izquierda): justifica el texto a la izquierda en un punto precisado en la línea base. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. IC (inferior centro): centra el texto en un punto designado en la línea de base. Sólo se encuentra disponible para texto orientado horizontalmente. Estilo: especifica el estilo de texto, que determina el aspecto de los caracteres de texto. El texto creado por el usuario emplea el estilo de texto actual. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta texto con cualquiera de los métodos: por icono, al escribir el nombre del comando, dentro del menú o por su abreviatura (TEXT) seguido de la tecla ENTER. Será necesario precisar el punto de inicio del texto al escribir en el teclado las coordenadas 0,0, dando así inicio al texto. Luego aparecerá una línea naranja punteada, con el fin de dar una longitud y dirección al texto, para el ejemplo se utilizará un altura de 100mm y un ángulo de 45 ̊ Escribir el texto requerido, en caso de que se requiera continuar con el tamaño y dirección del texto, con el cursor se da inicio a la escritura en un punto diferente
                                        1. Editar texto

                                          Nota:

                                          • Edita el objeto de texto de una sola línea, de líneas múltiples seleccionado o el texto de un objeto de cota. Muestra el editor de texto in situ y acepta los cambios en el texto de líneas múltiples, el texto de una línea o el objeto de cota. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Editar texto con cualquiera de los métodos que desee: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (TEXTEDIT) seguido de la tecla ENTER. Dar clic en la anotación, será necesario seleccionar el objeto, el cual se marcará con un área sombreada azul y realizar el cambio. Hacer las modificaciones requeridas y dar doble ENTER para finalizar el comando.
                                          1. Estilos de Texto

                                            Nota:

                                            • Crea, modifica o especifica estilos de texto. Aparece el cuadro de diálogo Estilo de texto. Puede precisar el estilo de texto (tipo de letra, el tamaño, el ángulo de oblicuidad, la orientación y otras características del texto) para determinar el aspecto de todo el texto nuevo. Ejemplo de uso: Para la ejecución de la actividad es necesario contar con un texto establecido: SENA. Seleccionar la herramienta estilos con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (ESTYLE) seguido de la tecla ENTER. Seleccionar el estilo que vaya más acorde con el diseño. Aplicar y cerrar. Inmediatamente cambiará el estilo de la letra por el escogido
                                          2. Tabla

                                            Nota:

                                            • Otro de los recursos para el manejo de la información de AutoCAD consiste en el uso de las tablas, las cuales tienen por función mostrarla de una manera ordenada. La herramienta para la generación de tablas se encuentra en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz.
                                            1. Tablas

                                              Nota:

                                              • Crea un objeto de tabla vacío. Una tabla es un objeto compuesto que contiene datos dispuestos en filas y columnas. Se puede crear a partir de una tabla vacía o un estilo de tabla. También se puede vincular una tabla a los datos de una hoja de cálculo de Microsoft Excel. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Editar texto con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (TABLA - TABLE) seguido de la tecla ENTER. Número de columnas: especifica el número de columnas. Número de filas: especifica el número de filas. Punto de inserción: especifica la ubicación de la esquina superior izquierda de la tabla. Si el estilo de tabla define la dirección de lectura de la tabla de abajo hacia arriba, el punto de inserción es la esquina inferior izquierda de la tabla. Grosor: especifica una anchura para las columnas de la tabla. Altura: especifica una altura para las filas de la tabla. Estilo: especifica un estilo de tabla para la tabla. El estilo de tabla especificado debe contener una tabla inicial. Seguido de OK. NUMERO DE COLUMNAS NUMERO DE FILAS ANCHO DE COLUMNAS ALTO DE FILAS Aparecerá en el área de dibujo la tabla requerida
                                            2. Bloques

                                              Nota:

                                              • Esta es una de las herramientas más funcionales para el diseño, ya que simplifica la generación e inclusión de objetos en el diseño. Las principales herramientas de texto se encuentran en la barra de herramientas Home en la parte superior de la interfaz. Estas cuentan con una barra de desplazamiento que mostrará otras herramientas de generación de bloques
                                              1. Bloque

                                                Nota:

                                                • Crea una definición de bloque a partir de objetos designados. Nombre: da nombre al bloque. Puede tener hasta 255 caracteres e incluir letras, números, espacios en blanco y cualquier carácter especial. El nombre y la definición del bloque se guardan en el dibujo actual. Vista preliminar: si se selecciona un bloque existente en Nombre, se muestra una vista preliminar del bloque. Punto base: indica un punto base de inserción para el bloque. El valor por defecto es 0,000. Precisar en pantalla: se le solicita que precise el punto base cuando se cierre el cuadro de diálogo. Botón Designar punto: cierra de forma temporal el cuadro de diálogo para que pueda precisar un punto base de inserción en el dibujo actual. X: precisa el valor de la coordenada X. Y: precisa el valor de la coordenada Y. Z: precisa el valor de la coordenada Z. Objetos: especifica los objetos que se incluirán en el bloque nuevo y si los objetos seleccionados se mantendrán o suprimirán o bien se convertirán en un ejemplar de bloque una vez creado este. Precisar en pantalla: solicita precisar los objetos cuando se cierre el cuadro de diálogo. Designar objetos: cierra temporalmente el cuadro de diálogo. Definición de bloque mientras se designan los objetos del bloque. Cuando haya terminado de seleccionar objetos, pulsar Intro para volver al cuadro de diálogo. Selección rápida: muestra el cuadro de diálogo que define un conjunto de selección. Retener: Una vez creado el bloque, mantiene los objetos designados como objetos distintos en el dibujo. Convertir en bloque: una vez creado el bloque, convierte los objetos designados en un ejemplar de bloque en el dibujo. Eliminar: suprime los objetos designados del dibujo después de crear el bloque. Objetos designados: muestra el número de objetos designados. Ejemplo de uso: Contar con un objeto conformado por varias entidades, en este caso se utilizará una SILLA. Seleccionar la herramienta Bloque con cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (BLOCK) seguido de la tecla ENTER. Se abrirá la ventana emergente para la definición de bloque. Iniciar con la asignación del nombre “SILLA”. Mediante coordenadas en los ejes X, Y, y Z, se podrá precisar el punto base, En caso de desconocer la coordenada exacta del punto base, será necesario seleccionarlo directamente en el objeto. Estas coordenadas se marcarán en los espacios X, Y y Z Ahora es necesario designar todos los objetos que serán parte del bloque. Seleccionar las entidades que requieran ser unidas en un bloque; el programa da la opción de continuar escogiendo objetos con el cursor en forma de caja. Al terminar la selección finalizar con la tecla ENTER. Es así como la silla se convertirá en un bloque. En la parte superior aparecerá el registro en miniatura del bloque llamado “SILLA”. Si se desea, se podrá agregar comentario en el recuadro blanco y finalizar la operación dando clic en OK. Aparecerá el objeto como un todo
                                                1. Insertar

                                                  Nota:

                                                  • Si se escribe -INSERT en la solicitud de comando se mostrarán las opciones. Una buena práctica es insertar un bloque desde una biblioteca de bloques, la cual es un archivo de dibujo que almacena definiciones de bloque relacionadas o una carpeta que contiene archivos de dibujo relacionados, cada uno de los cuales se puede insertar como un bloque. Con ambos métodos, los bloques quedan normalizados y varios usuarios pueden acceder a ellos al mismo tiempo. El usuario puede insertar sus propios bloques o utilizar los bloques proporcionados en DesignCenter o en las paletas de herramientas. Ejemplo de uso: Seleccionar la herramienta Insertar cualquiera de los métodos: por icono, por su abreviatura, dentro del menú o al escribir el nombre del comando (INSERT) seguido de la tecla ENTER. Se abrirá la ventana de inserción de bloques, en la cual aparecerá la silla por defecto. En caso de que se requiera solo incluirla sin ninguna modificación, asignar la orden OK. De ser necesario que el bloque ocupe un lugar específico, se requerirá incluir las coordenadas donde se va a ubicar, para el caso del ejercicio, indicar la inserción en el centro de los ejes (0, 0, 0). El objeto aparecerá en el centro de los tres ejes. Otra de las funciones que ofrecerá la ventana emergente, será la concerniente al manejo de la escala, la cual vendrá por defecto en uno sin modificación alguna de las características del elemento. En este caso verificar la escala en el eje X con un valor superior al establecido. Se observará cómo se duplica el tamaño del objeto en el eje X. Además se podrá modificar el ángulo de inserción del objeto y las unidades en las que se está trabajando. Será este el resultado de la inserción del bloque
                                                Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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