La computadora como medio de aprendizaje.

Descripción

Mapa Mental sobre La computadora como medio de aprendizaje., creado por Griselda Robledo el 20/08/2022.
Griselda Robledo
Mapa Mental por Griselda Robledo, actualizado hace más de 1 año
Griselda Robledo
Creado por Griselda Robledo hace alrededor de 2 años
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Resumen del Recurso

La computadora como medio de aprendizaje.
  1. ¿Qué son las TICS?
    1. Son la unión de informática, telecomunicaciones y medios audiovisuales.
      1. LAS TICS TIENEN VENTAJES.
        1. Acceso a gran cantidad de info.
          1. Interacción humano/Maquina.
            1. Organización hipertextual, (moverse por vínculos).
            2. ¿Qué futuro van a tener las TICS en educación?
              1. E-learning: concepto que hace referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico
                1. WEB 2.0 y Educación.
                  1. Nuevo espacio para el conocimiento, la comunicación y la educación.
                    1. Es una red social, de personas intercomunicadas que intercambian información.
                      1. Especificamente es una forma de entender los comportamientos en la RED
                        1. También la WEB 2.0 oficia de biblioteca universal.
                          1. Posee diferentes herramientas o recursos que propician el aprendizaje.
                            1. Bibliotecas de archivos.
                              1. Espacios de publicación.
                                1. Redes sociales de un propósito en específico.
                              2. Los recursos de la web 2.0 se transforman en diversas prácticas educativas de eLearning o teleformación.
                                1. eLearning 2.0 que enseña con la Web 2.0.
                                  1. proporcionar experiencias de aprendizaje: LEER Y ESCRIBIR
                                    1. Desarrollar una metodología constructivista.
                                      1. Fomentar el trabajo colaborativo.
                              3. ¿Qué se les puede pedir a los alumnxs?
                                1. elaboración de trabajos grupales mediante wikis (diccionario de la asignatura, proyectos de trabajo, análisis de casos)
                                  1. foros o espacios de comunicación de la clase, debates
                                    1. creación de objetos digitales (videos, presentaciones multimedia) y publicarlos en internet)
                                      1. Prezi, mapas mentales, etc.
                      2. ¿Qué implica ser profesor y utilizar la WEB 2.0?
                        1. Ser un profesor del eLearning 2.0 implica ir más alla del aula virtual como plataforma cerrada, se trata de convertir a todo internet en una plataforma abierta.
                      3. Generalización de redes y los recursos digitales en el sist. educativo.
                        1. Blogs, wikis, redes sociales educativas.
                          1. Gracias a las TICS se expandirá la educación a distancia.
                            1. Aulas y universidades virtuales.
                              1. Acceso a la Educación online: más accesible para por ejemplo personas con discapacidad.
                                1. Idea del ordenador invisible, tanto en aulas como en el hogar.
                  2. ¿Qué se entiende por ordenador de enseñanza?
                    1. Opción didáctica empleada para lograr diferentes propositos de enseñanza de contenidos/actitudes.
                      1. Años 60/70.
                        1. Skinner y el conductismo.
                          1. Medios como estímulos de aprendizaje.
                            1. Maquinas de enseñar y enseñanza programada.
                            2. Años 70/80
                              1. Microordenadores
                                1. Programas diseñados en BASIC.
                                  1. EAO (Enseñanza asistida por ordenadores).
                                    1. Proyecto LOGO.
                                      1. Incorporación de la informática al sistema escolar
                                        1. Aparición del PC- MS DOS
                                          1. Softwares educativos: MonoLoco, PC Globe.
                                            1. Experiencias de Inteligencia Artificial en educación: sistemas tutoriales inteligentes
                              2. Años 90/00
                                1. Aparición del Multimedia.
                                  1. El internet como revolución.
                                    1. Cultura digital como consumo de masas.
                                      1. Portales Webs educativos.
                              3. ¿Cómo se constituyeron a lo largo de la historia?
                                1. Historia de los ordenadores de enseñanza.
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