El software educativo es concebido con un
propósito específico: apoyar la labor del
profesor en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes.
Son programas elaborados para ser
empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la
comunicación con el estudiante.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la
realidad educativa, realizan las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso
que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador
actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y
el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya
que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
Función informativa. La mayoría de los
programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que
proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la
realidad y la ordenan. Los programas
tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Función motivadora.
Generalmente los estudiantes
se sienten atraídos e
interesados por todo el
software educativo, ya que
los programas suelen incluir
elementos para captar la
atención de los alumnos,
mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo
hacia los aspectos más
importantes de las
actividades. Por lo tanto la
función motivadora es una de
las más características de este
tipo de materiales didácticos,
y resulta extremadamente
útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad
propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas
y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos: Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da
el ordenador. Explícita, cuando el programa
presenta informes valorando la actuación
del alumno. Este tipo de evaluación sólo la
realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. Además, tanto estos
programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los
ordenadores.
Función expresiva.Dado que los ordenadores son
unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias. Desde el ámbito de la informática
que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación,
procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en
sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
los alumnos se ven obligados a cuidar más la
precisión de sus mensajes.
Función metalingüística.
Mediante el uso de los
sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores
realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones
lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que
potencian aún más esta función.
Software educativo
abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario,
enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El
software resultante no presenta una secuencia de contenidos a
ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción
virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del
micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
. En un ambiente donde se use software educacional abierto,
no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por
consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son
poco adecuados. .La dirección de tales ambientes de
aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador.
Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos
sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto
concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.