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Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Descripción
Mapa Mental sobre Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje., creado por Diego Escutia el 24/02/2016.
Mapa Mental por
Diego Escutia
, actualizado hace más de 1 año
Más
Menos
Creado por
Diego Escutia
hace más de 8 años
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Resumen del Recurso
Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
También se conoce como programas educativos y programas didácticos.
Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Se han organizado a partir de la Psicología cognitiva y constructivista.
Primeros programas basados por la psicología conductista.
CARACTERÍSTICAS.
Materiales educativos
Finalidad Didáctica.
Empleo de la computadora
Desarrollar las actividades propuestas por los alumnos
Manejo fácil
Son de un nivel muy bajo de dificultad
Interactividad sostenida.
Permite el diálogo como el intercambio de informaciones
Personalización del trabajo.
Adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos.
Se excluyen del software educativo los empresariales como los procesadores de textos
Tipos de software.
Programas Tutoriales
Guía los aprendizajes
Se basa en modelos pedagógicos cognitivistas.
Bases de datos.
Brindan datos organizados.
Simuladores.
Animaciones interactivas.
Constructores.
Programas Programables
Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos.
Programas Herramientas.
Facilita la realización de tareas de la información.
Funciones del software educativo y su impacto en el proceso de enseñanza.
Informativa.
Proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos.
Instructiva
Orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento.
Motivadora.
Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención.
Evaluadora.
Permiten una evaluación sostenida así como reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
Investigadora.
Ofrecen a los alumnos interesantes entornos donde investigar. Aportar herramientas para el desarrollo de una investigación
Expresiva.
Procesar símbolos para representar los conocimientos y comunicarse.
Metalinguística.
Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
Lúdica.
El trabajo con la computadora, despliegan actividades. es una tarea recreativa para los alumnos.
Innovadora.
Utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos.
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