La aparición del concepto sobre objeto de aprendizaje
ocurrió entre los años 1992 - 1996, cuando CEdMA, en
1994, dirigida por Wayne Hodgins, realiza un trabajo
titulado: "Learning Architectures, API´s, and Learning
Objects".
¿QUÉ ES?
Wiley (2001): “cualquier recurso
digital que pueda ser reutilizado
para favorecer el aprendizaje”.
Los objetos de aprendizaje son entendidos como
componentes digitales, contenedores de información a modo
de pequeñas unidades que serán utilizados o reutilizados en
una red de ordenadores. Los OA deben estar dotados de un
significado que pueda ser fácilmente identificado, de tal
modo que a la hora de formar parte del proceso de
enseñanza y aprendizaje su uso ha sido integrado de forma
coherente. Los OA, además, permiten que diversas personas
de diferentes lugares puedan acceder a ellos y utilizarlos
simultáneamente.
Un objeto de aprendizaje corresponde a
cualquier entidad digital mediada por la
tecnología, con características de diseño
instruccional, que puede ser usada,
reutilizada o referenciada durante el
aprendizaje soportado en computadora con
el objetivo de generar conocimientos,
habilidades y actitudes en función de
las necesidades del estudiante.
CARACTERÍSTICAS
*Interoperatividad: Capacidad de
integración. *Reusabilidad: Capacidad para
combinarse dentro de nuevos cursos.
*Escalabilidad: Permite integración con
estructuras mas complejas. *Generatividad:
Capacidad que permite generar otros
objetos derivados de él. *Gestión:
Información concreta y correcta sobre
contenido y posibilidades que ofrece.
*Interactivos: Capacidad de generar
actividad y comunicación entre sujetos
involucrados.*Accesibilidad: Facilidad de
acceso a contenidos apropiados en tiempos
apropiados. *Durabilidad: Vigencia de la
información de los objetos, a fin de eliminar
obsolescencia. *Adaptabilidad:Característica
de acoplarse a las necesidades de
aprendizaje de cada individuo.
*Autocontención conceptual: Capacidad
para autoexplicarse y posibilitar
experiencias deaprendizaje integral
OBJETOS DE APRENDIZAJE DIGITALES
OA almacenados electrónicamente. - Hacen a la educación médica más
eficiente y más rentable. - Crean nuevas oportunidades de Aprendizaje. - Son
la unidad básica de e-learning. - Son reutilizables y pueden incorporar textos,
gráficos, animaciones, audio y video para apoyar y mejorar el aprendizaje. -
Se utilizan individualmente o en grupos para enfrentar múltiples objetivos
educativos. - Se pueden combinar con OA no digitales. - Se puede acceder a
ellos en línea en cualquier lugar y momento. - Permiten a los estudiantes
adaptar su experiencia a su estilo de aprendizaje. - Permiten medir
fácilmente conocimientos, habilidades y actitudes en los alumnos. -
Proporcionan múltiples oportunidades de investigación. - Se adaptan a
educadores, alumnos y contextos diferentes.
Tiene tres componentes
internos:
Contenido
Actividad de aprendizaje
Elementos de Contextualización
ALGUNOS DE ESTOS OA SON:
Contenidos Multimedia
Sofware Educativo
Herramientas de Sofware
Contenidos didácticos
Modelo de Objeto de Aprendizaje desarrollado
dentro del Proyecto APROA:
Objetivo: Es el objetivo que se desea cubrir con el desarrollo del OA.
Contenido: Es la teoría que orienta y
explica, al alumno, una temática en
particular. Esta es la médula del OA. Se
sugiere desarrollarla con apoyo de
medios multimediales: imágenes, voz en
off, video, animaciones, etc.
Explicación / Aplicación: Corresponde a la
ejercitación de la materia en diversos contextos.
Auto-Evaluación: Con la auto-evaluación, el
alumno puede desarrollar un conjunto de
evaluaciones que le permiten verificar
cuanto aprendió durante el desarrollo del
Contenido y la Explicación.
Tiempo de dedicación: Por su naturaleza, el
computador es un elemento que posee
diversos elementos distractores, lo que obliga
a tener presente cuánto tiempo le podrá
dedicar el usuario (alumno) al desarrollo del
OA
VENTAJAS:
Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas
competencias en el mismo. Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la accesibilidad de varias
personas, en forma simultánea. Las nuevas versiones o actualizaciones están disponibles para todos los usuarios
en un mismo momento. Gracias a sus estándares de construcción, pueden ser empleados en diversas
plataformas. Permiten la autonomía y la gestión del conocimiento por parte del estudiante. Se ajustan a los
estilos de aprendizaje y al desarrollo de las capacidades. Practicamente es de uso gratuito. El proceso de
enseñanza-aprendizaje se hace en forma universal. Le permiten a los alumnos de despojarse de los temores que
generalmente ocasionan los maestros.
DESVENTAJAS:
La excesiva partición o fragmentación de contenidos
podría dificultar el entendimiento de la estructura total
de lo tratado. Cuando no se pone énfasis en la coherencia
de estos objetos con los objetivos y contenidos finales
pretendidos, el producto final no surte el efecto deseado.
.
*La falta de integración real y consciente entre los
intereses pedagógicos (indispensables en materiales
educativos) y las posibilidades y/o herramientas
tecnológicas. *Las actividades de los objetos de
aprendizajes no son suficiente para lograr el aprendizaje
de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias. Hay que
reforzar el contenido con estrategias que impliquen
trabajo colaborativo e interacción con sus compañeros.