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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Descripción
Bachillerato TECNOLOGIA E INFORMATICA Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, creado por Karla Moreno el 30/09/2016.
Sin etiquetas
tecnologia e informatica
bachillerato
Mapa Mental por
Karla Moreno
, actualizado hace más de 1 año
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Menos
Creado por
Karla Moreno
hace alrededor de 8 años
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Resumen del Recurso
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
¿Qué es?
(POO)
Es un modelo de programacion
Presenta un método que se basa en las interacciones de objetos para resolver las necesidades de un sistema informático.
¿Qué es una clase?
Son declaraciones o abstracciones de objetos.
La definición de un objeto es la clase.
Es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
Componentes
Atributos
Características que definen al objeto.
Datos.
Métodos
Acciones u operaciones que sirven para modificar los datos relacionados con el objeto.
Propiedades
Son las características de los objetos
Son una especie de variables donde se almacenan datos relacionados con los objetos.
¿Qué es un objeto?
Conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí.
Son ejemplares de una clase cualquiera.
Materialización de una clase.
Características
Propiedades
Características que tiene el objeto, como se describe.
Por ejemplo: Color, tamaño, velocidad y precio.
Nombre, teléfono, dirección.
Estado
Es definido por el valor de cada una de las propiedades en un momento determinado.
Conjunto de valores que tiene cada una de las propiedades.
Comportamiento
Conjunto de acciones relacionadas con el objeto.
Las propiedades influyen en este y viceversa.
Definido por uno o mas métodos
Métodos
Propiedades del objeto que definen el comportamiento del mismo.
Mensajes
Acción de efectuar una llamada a un método
Para enviar mensajes a los objetos se utiliza el operador punto, seguido del método que se desea efectuar.
Métodos aplicados
Constructores
Sirven para crear un nuevo objeto de la clase
Ejemplo: public Persona(){ edad = 0; nombre = "anónimo"; } public Persona(String nuevoNombre){ edad = 0; nombre = nuevoNombre; }
Destructores
Sirven para eliminar un objeto de la clase
Modificadores
Sirven para asignar el valor de un atributo
Analizadores
Sirven para recuperar el valor de un atributo
Ejemplos:
import java.util.ArrayList;
ArrayList array = new ArrayList();
void ejemploAñadir(int i){ array.add(i); }
ArrayList<int> listaEnteros = new ArrayList<int>();
void ejemploInteger(int i){ listaEnteros.add(i); }
Recursos multimedia adjuntos
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