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INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
Descripción
Mapa mental sobre la gamificación en el aula.
Sin etiquetas
gamificación
juego en el aula
psicologia del aprendizaje
pedagogía
Mapa Mental por
Yvan Hernández Agurto
, actualizado hace más de 1 año
Más
Menos
Creado por
Yvan Hernández Agurto
hace alrededor de 8 años
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Resumen del Recurso
INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
JUGAMOS PARA APRENDER: Juegos y aprendizajes
los humanos reconocen patrones
necesita enseñar cosas
sencilos: tres en raya
Complejos: Ajedres
JUGAR sin propósitos desarrolla
Personalidad humana
Habilidades cognitivas
Algo divertido
JUEGO
Elección: identificacion con un universo propio
Reglas y limitaciones
Diversión
GAMIFICACIÓN: Usar dinámicas del juego para objetivos que no son de juego.
JUEGO FORMATIVO
Estrategias
Mecánicas
Dinámicas de juego
Peligro: Uso de Dinámicas de juego especificas puede dar sensacion de manipulación.
Buscar un fin
Sin conciencia de lo que se busca
Debe darsele siempre un proposito y sentido a lo que se hace
GAMIFICACIÓN EN LA HISTORIA
El Juego Real de Ur (2700 ac)
Busca preparar para la organización o el reinado
Justas medievales
Busca preparar al caballero para la guerra
Boy Scouts
Sistema de formación en valores
PSICOLOGÍA Y JUEGO
En un juego, el 75% es aplicar psicologia, creatividad, tecnologia, etc.
John Huizinga. Homo ludens: Juego y comportamiento humano
Raph Koster Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
En un juego, es divertido y aprendes cuando descubres cosas
motivadores básicos
Intrinsecos
Autonomía: Exite el juego si hay reglas
Reconocimiento al esfuerzo
Maestria: saber el progreso que tienes
Extrinsecos
No relacionados a la actividad que se esta haciendo
los puntos
recompensas
TIPOS DE JUGADORES
Killers: Buscan y logran un objetivo, pueden hacer trampa. se enganchan con el juego
Achievers: Buscan completar funciones y retos. ponen orden y completan los retos
Explores: salen del camino marcado. logran completar e juego de manera diferente
Socializer: Buscan interacción social con otros jugadores
TRES FORMULAS EDUCATIVAS
Scaoffolding: todo lo que quiere enseñarse, debe comenzar con algo sencillo y parcial
Autonomia: el estudiante debe involucrarse con su aprendizaje, tomarse su tiempo
Importancia del ensayo y el error
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