PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Descripción

Es un mapa mental sobre algunos tipos de paragidmas en la programación y una descripción breve de ellos.
Fernando Pèrez
Mapa Mental por Fernando Pèrez, actualizado hace más de 1 año
Fernando Pèrez
Creado por Fernando Pèrez hace alrededor de 8 años
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Resumen del Recurso

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
  1. IMPERATIVA
    1. •La programación imperativa, en contraposición a la programación declarativa, es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
    2. FUNCIONAL
      1. •En ciencias de la computación, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de funciones matemáticas, en contraste con la programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado mediante la mutación de variables. La programación funcional tiene sus raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los años 1930 para investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda.
      2. LÓGICA
        1. •La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos.
        2. DECLARATIVA
          1. •La programación declarativa, en contraposición a la programación imperativa, es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con transparencia referencial.
          2. PROCEDIMIENTOS
            1. •Es el paradigma original de programación y quizá todavía el de uso más común. En él, el programador se concentra en el procesamiento, en el algoritmo requerido para llevar a cabo el cómputo deseado. Los lenguajes apoyan este paradigma proporcionando recursos para pasar argumentos a las funciones y devolviendo valores de las funciones. FORTRAN es el lenguaje de procedimientos original, Pascal y C son inventos posteriores que siguen la misma idea. La programación estructurada se considera como el componente principal de la programación por procedimientos.
            2. MODULAR
              1. •Con los años, en el diseño de programas se dio mayor énfasis al diseño de procedimientos que a la organización de la información. Entre otras cosas esto refleja un aumento en el tamaño de los programas. La programación modular surge como un remedio a esta situación. A menudo se aplica el término módulo a un conjunto de procedimientos afines junto con los datos que manipulan. Así, el paradigma de la programación modular consiste en: a) Establecer los módulos que se requieren para la resolución de un problema. b) Dividir el programa de modo que los procedimientos y los datos queden ocultos en módulos. Este paradigma también se conoce como principio de ocultación de procedimientos y datos. Aunque C++ no se diseño específicamente para desarrollar la programación modular, su concepto de clase proporciona apoyo para el concepto de módulo.
              2. ORIENTADA A OBJETOS
                1. •El problema con la abstracción de datos es que no hay ninguna distinción entre las propiedades generales y las particulares de un conjunto de objetos. Expresar esta distinción y aprovecharla es lo que define a la OOP a través del concepto de herencia. El paradigma de la programación orientada a objetos es, entonces: a) Definir que clases se desean b) Proporcionar un conjunto completo de operaciones para cada clase c) Indicar explícitamente lo que los objetos de la clase tienen en común empleando el concepto de herencia.
                2. FPG -5IV5
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