LEGO education

Descripción

Diana Marcela Murcia Laboratorio Introducción a la Ingeniería UNAD
Diana Marcela Murcia Rivera
Mapa Mental por Diana Marcela Murcia Rivera, actualizado hace más de 1 año
Diana Marcela Murcia Rivera
Creado por Diana Marcela Murcia Rivera hace alrededor de 8 años
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Resumen del Recurso

LEGO education
  1. es una empresa y marca de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen, hasta 1949, LEGO se dedicó casi exclusivamente a producir juguetes de madera
    1. En 1949 Paso a juguetes de plastico
      1. Reconocido por su juguete principal el bloque de estructura
        1. Expansion
          1. Innovacion
            1. fabricación
              1. Culturización
              2. 1966 una nueva linea se destacaba por tener motor de 4,5 voltios y rieles 2 años despues lo reemplazaron por uno de 12 voltios
                1. En 1977 estos juegos tecnicos incorporaban partes de automoviles como engranajes, ruedas dentadas, palancas y coyunturas universales
                  1. en 1980 Lego inauguro el departamento de productos educativos
                2. Es traído a Colombia por AdTech, empresa que tiene la representación de la marca en el país.
                  1. Uno de los programas más interesantes de Lego Education es el de robótica. En él los estudiantes deben formar equipos, a los que se les entrega un kit que incluye diferentes piezas, como un cerebro inteligente EV3 –el microcomputador interno que traen estos sets–, motores, sensores, y los tradicionales bloques de construcción. Luego, los equipos deben resolver problemas del mundo real diseñando y construyendo prototipos
              3. Es innovadora, esta ubicada en dinamarca, reconocida es mas de 130 países, en la actualidad ocupa el tercer puesto a nivel mundial entre los fabricantes de juguetes
                1. La premisa del proyecto es llevar el concepto de aprendizaje a través de las manos y la didáctica a todas las esferas del conocimiento.
                  1. El objetivo es inspirar la imaginación, la creatividad y hacer divertido el aprendizaje. Por medio de la creación de ambientes colaborativos en el aula, se busca que se maximice la interacción entre los estudiantes, lo que les permite aprender a comunicar y compartir ideas.
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