Jogos Digitais

Descripción

Mapa mental baseado nas seguintes bibliografias: ALEXANDRE, Carla; SABBATINI, Marcelo. A contribuição dos Jogos Digitais nos processos de aprendizagem. MONSALVE, E. Uma Abordagem para Transparěncia Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos.
Heloísa Macedo
Mapa Mental por Heloísa Macedo, actualizado hace más de 1 año
Heloísa Macedo
Creado por Heloísa Macedo hace casi 8 años
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Resumen del Recurso

Jogos Digitais

Nota:

  • O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de tensão, alegria e de uma consciência, de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2000, p.24).
  1. artefato tecnologico mais usado na contemporaneidade
    1. EDUCAÇÃO
      1. Mudança: Motivação, desafio, tratamento didático dos conteúdos
        1. PROCESSOS DE APRENDIZAGEM
          1. paralela, tangencial, disfarçada ou periférica
            1. JOGOS E GAMIFICAÇÃO
              1. Crianças e jovens de uma geração altamente tecnológica
                1. Aprender com artefatos tecnológicos é um processo natural!
                  1. Aprender de forma mecânica e linear não faz sentido!
                  2. APRENDIZAGEM DISFARÇADA
                    1. Nos jogos, o foco é outro, não é o conteúdo STRICTO SENSU, mas como contamos a história é que chama - ou não - a atenção
                    2. APRENDIZAGEM PERIFÉRICA
                      1. Não trata os conceitos de forma vertical, mas investe em cenários nos quais a aprendizagem possa ser mais lúdica e significativa
                      2. APRENDIZAGEM TANGENCIAL
                        1. Baseia-se na ideia de assimilar melhor as informações que interessa, e que os jogos, de alguma forma, desperta o interesse por certos conteúdos.
                        2. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
                          1. Utilização de elementos dos games (estratégias, mecânicas e pensamentos) com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (Kapp, 2012 apud FARDO, 2013)
                            1. pois torna o aprender mais significativo pelas conquistas vivenciadas nos jogos, e com isso consegue-se engajar, motivar e incentivar os estudantes em seus processos de construção de conhecimento, além de várias outras possibilidades: colaboração, interação, etc.
                              1. DESIGN INSTRUCIONAL!
                                1. MOTIVAÇÃO INTRINSECA
                                  1. Por satisfação, sem recompensa
                                  2. MOTIVAÇÃO EXTRINSECA
                                    1. Por recompensa ou pra evitar punição
                                  3. ARCS
                                    1. Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação
                                    2. FLOW
                                      1. Estado mental onde a pessoa está completamente imersa e focada
                              2. ESCOLA
                                1. tarefa, obrigação e controle
                            2. diversão, lazer, entretenimento
                              1. RESGATE DO INTERESSE DOS ALUNOS PELA ESCOLA
                                1. TRAZER LUDICIDADE, a escola deve constituir um espaço de prazer
                                2. JOGOS COM PROPÓSITO DE ENSINO
                                  1. jogos educativos
                                    1. A palavra “educativo” – adjetivo formado por educar + sufixo ivo, que significa modo de ser, confere o sentido de: modo de educar, de instruir alguém.
                                      1. Ensinam algum conteudo específico, causando desengajamento
                                      2. jogos educacionais
                                        1. adjetivo formado por educação + al, temos uma conotação mais ampla que remete apenas ao que é pertinente à educação, sem focar no modo como isso deve ser feito. Isso
                                          1. auxiliam nos processos de aprendizagem dos alunos com mais engajamento, ludicidade e motivação
                                          2. JOGOS CONVERSACIONAIS
                                            1. promovem diálogos sobre os conceitos e conteúdos nas salas de aulas a partir de suas representações5
                                          3. Significado de jogo não cabe dentro da própria palavra: pode ser uma linguagem, uma ação ou uma troca de olhares, por ex
                                            1. JOGO
                                              1. "...um conjunto de atividades que envolvem um ou mais jogadores, tem objetivos, restrições, recompensas e consequencias. " Dempsey, Haynes, Lucassen e Casey (2002)
                                              2. JOGO DE COMPUTADOR
                                                1. SIMULAÇÃO
                                                  1. Representação de um sistema real, um sistema abstrato, um ambiente ou um processo que é eletronicamente gerado
                                                  2. SIMULAÇÃO POR COMPUTADOR
                                                    1. JOGO DE SIMULAÇÃO
                                                      1. Modelo de representação dinâmica de uma situação real - ajuda a imitar um processo, redes e estruturas de um sistema específico existente
                                                      2. JOGO SÉRIO
                                                        1. Competição mental jogada em um computador - usado para areas de entretenimento, governo, educação, saúde, etc...
                                                        2. Sala de aula multijogador
                                                          1. Jogos de computador são instrumetos dentro de um modelo de ensino onde os estudantes são encorajados a ler, fazer perguntas e intercambiá-las com outros grupos
                                                          2. QUEST
                                                            1. Centrado na experiência curricular invidiualizada e personalizada
                                                            Mostrar resumen completo Ocultar resumen completo

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                                                            Erika Lots
                                                            Tecnologia na Educação
                                                            Alessandra S.
                                                            13 motivos para usar Tecnologia na Educação
                                                            Alessandra S.
                                                            10 DICAS SOBRE TECNOLOGIA EDUCATIVA
                                                            Cristinamba
                                                            Mapa Mental de Revisão de Algoritmos e Programação I
                                                            José Toniazzo
                                                            Aprendizagem Baseada em Problemas: como aplicar em sala de aula
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