Creado por Raphael Luiz Fonseca
hace casi 10 años
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- Linguagem gráfica para especificar, visualizar, construir e documentar os artefatos de software.
- Não é dependente de tecnologia.
- Diminui a fragmentação, aumenta a padronização.
◦ Mostram a estrutura estática do sistema e suas partes em diferentes níveis de abstração e como elas se relacionam.
◦ Não utilizam conceitos relacionados ao tempo.
◦ Mostram a natureza dinâmica dos objetos do sistema, que pode ser descrita como uma série de mudanças no sistema com o passar do tempo.
- É um diagrama estático da UML que reúne os elementos mais importantes de um sistema orientado a objetos.
Cada objeto tem o seu próprio valor para o atributo. É o escopo default da UML.
- O valor do atributo é comum a todos os objetos daquela classe. Para denotar este escopo o atributo deve ser sublinhado.
- Não têm uma implementação específica. - Devem ser escritas em itálico.
- Um atributo do elemento-alvo capaz de identificar uma instância dentre as demais.
- A parte existe sem o todo
- Um time é formado por atletas, ou seja, os atletas são parte integrante de um time, mas os atletas existem independentemente de um time existir.
- O todo controla o ciclo de vida da parte, e ela não pode ser compartilhada em outros relacionamentos.
- Indica que mudança em um elemento pode causar mudanças no outro (uso).
- Pode ocorrer, também, entre uma classe e uma interface
- É o relacionamento entre um elemento mais geral e um mais específico. O mais específico pode conter apenas informações adicionais.
- A notação “bola-soquete” (UML 2.0) é utilizada para modelar uma dependência e uma realização entre duas classes e uma interface
- Representa uma fotografia do sistema em um dado momento.
- Mostra os vínculos entre os objetos conforme estes interagem e os valores dos seus atributos.
- Pode ser visto como uma “instância” do
diagrama de classe.
- Modela o sistema em termos de componentes e seus relacionamentos através de interfaces.
- Decompõe o sistema em subsistemas que detalham a estrutura interna.
- Alguns componentes existem em tempo de ligação, outros em tempo de execução.
-São estruturas que permitem agrupar qualquer construção da UML em estruturas de alto nível.
- Pode mostrar:
◦ Pacotes e suas dependências
◦ Interfaces entre os pacotes
◦ Generalizações entre pacotes
- Modela a configuração física do sistema, revelando que pedaços de software rodam em que equipamentos de hardware.
◦ Nós
◦ Artefatos
- É utilizado para modelar colaborações entre interfaces, objetos ou classes.
- Pode ser usado para descrever
◦ Estruturas de partes interconectadas
◦ Estruturas de instâncias interconectadas
- Parte: representa o conjunto de uma
ou mais instâncias contidas em outro
elemento.
- Porta: ponto de interação entre os
elementos.
- É um diagrama auxiliar que permite definir tipos padronizados de estereótipos, valores rotulados e restrições.
- A UML define o mecanismo de perfis
como um “mecanismo leve de
extensão” da linguagem.
- Permite adaptar os modelos UML para
diferentes plataformas e domínios.
- Contém um conjunto de casos de uso e modela interações entre:
◦ Atores e o sistema
◦ O próprio sistema
- Descreve um conjunto de cenários
- Captura os requisitos do usuário
- Delimita o escopo do sistema
- O filho herda o comportamento do pai, podendo adicionar e redefinir passos em pontos arbitrários do comportamento original
◦ Use quando o mesmo comportamento se repete em mais de um Caso de Uso e o processo de realizar X sempre envolve realizar Y pelo menos uma vez.
◦ Use quando você quiser modelar um comportamento opcional de um Caso de Uso.
◦ É iniciado por um ator e constitui um fluxo completo de eventos
- Nunca é instanciado diretamente
Geralmente são:
◦ Incluídos em outros Casos de Uso
◦ Estendidos de outros Casos de Uso
◦ Generalizações de outros Casos de Uso
- Descreve lógicas de procedimento, processos de negócio e fluxos de trabalho.
- Permite que seja mostrado que
entidade é responsável por cada ação
no diagrama, com uso de raias
(swimlanes ).
◦ Quem faz o quê?
- Mostra os vários estados possíveis por quais um objeto pode passar.
- Um objeto muda de estado quando
acontece algum evento interno ou
externo ao sistema.
- Através da análise das transições entre
os estados, pode-se prever todas as
possíveis operações realizadas, em
função de eventos que podem ocorrer.
- Captura o comportamento de um determinado cenário.
- Mostra os objetos e as mensagens trocadas entre eles.
- Enfatiza a ordem temporal das
mensagens.
- É o diagrama mais utilizado na etapa
de Projeto OO (solucionar o problema).
- Captura o comportamento de um determinado cenário.
- Mostra os objetos e as mensagens
trocadas entre eles
- Enfatiza a ordem estrutural das
mensagens (relacionamentos entre
objetos)
- É equivalente ao diagrama de
sequência.
- Captura o comportamento de objetos ao longo do tempo e a duração na qual eles permanecem em determinados estados.
- O foco se dá nas restrições de tempo das interações.
- É uma mistura entre o diagrama de
sequência e o diagrama de máquina de
estados.
- Fornece uma visão geral do controle de fluxo entre objetos
- É uma mistura entre diagramas de sequência e diagramas de atividade.
- No exemplo, se o Cliente for externo, os dados são buscados de um XML. Se for interno, os dados são buscados de um banco de dados. A seqüência destes dois fluxos é detalhada. Ao final, é gerado um relatório.
- Linguagem que faz parte da UML e tem o objetivo de desenvolver modelos mais precisos.
- Uma restrição (constraint) atua sobre um ou mais valores de um modelo orientado a objetos.