Es el método para "sacar información" de un objeto Caja de Texto o Etiqueta.
setText(String);
getText();
setVisible(Boolean);
Con este método podemos volver "invisible" al objeto label "etiResultado":
etiResultado.setBackground(Color.orange);
etiResultado.setOpaque(false);
etiResultado.setVisible(false);
Una Clase se define como:
los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos
La herencia util de una propiedad
La idea que tenemos de un programa
Podemos decir que son métodos de un teléfono celular
operador, tamaño,pantalla
Tamaño, color, marca
llamar, enviar mensajes, reproducir musica
Es un método para situar o "poner" información en un cuadro de texto o etiqueta.
getDouble();
setText();
Con esta linea de código podemos convertir el texto del objeto txtNumero a números Enteros
String entero = string.Integer(entero);
int entero = Integer.parseInt(txtNumero.getText());
int enter = String.valyeOf(txtNumero.getText());
La programación orientada a objetos es:
Una Filosofia
Un Lenguaje de programación
Un paradigma.
Son propiedades o atributos de una persona
su carro, su casa, su perro
nombre, estado civil, talla.
Que puede correr, bañarse, peinarse.
Los objetos tienen los siguientes elementos:
Propiedades, métodos y clases
Eventos, métodos y herencia
Métodos, propiedades y eventos.
Son algunas de las caracteristicas de la POO .
Costo, precio, utilidad
Herencia, polimorfismo, abstracción
realidad virtual, netbeans, windows.