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SIMULADOR DEL COMPLEXIVO DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

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Lizeth Angamarca
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INGENIERÍA DE SOFTWARE - UO

Pregunta 1 de 70

1

¿Cuáles son las preguntas principales que se hacía el programador previo a construcción de sistemas modernos basados en computadora?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • ¿Por qué se requiere tanto tiempo para terminar el software?

  • ¿Por qué son tan altos los costos de desarrollo?

  • ¿Por qué no podemos detectar todos los errores antes de entregar el software a nuestros clientes?

  • ¿Por qué dedicamos tanto tiempo y esfuerzo a mantener los programas existentes?

  • ¿Por qué seguimos con dificultades para medir el avance mientras se desarrolla y mantiene el software?

  • Todas las anteriores

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 2 de 70

1

Señale 2 o más categorías de software de computadora que plantean retos continuos a los ingenieros de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Software de sistemas

  • Software de aplicación

  • Software de ingeniería y ciencias

  • Software incrustado

  • Software a medida

  • Software Deep learning

Explicación

Pregunta 3 de 70

1

¿Qué tipos de cambios se hacen a los sistemas heredados?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • El software debe adaptarse para que cumpla las necesidades de los nuevos ambientes del cómputo y de la tecnología.

  • El software debe ser mejorado para implementar nuevos requerimientos del negocio.

  • El software debe ampliarse para que sea operable con otros sistemas o bases de datos modernos.

  • La arquitectura del software debe rediseñarse para hacerla viable dentro de un ambiente de redes.

  • Todas las anteriores

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 4 de 70

1

¿Señale 5 o más de las características que diferencian las webpapps de otro software?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Uso intensivo de redes

  • Concurrencia

  • Rendimiento

  • Disponibilidad

  • Seguridad

  • Confidencialidad

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 5 de 70

1

¿Cómo se define la ingeniería de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software.

  • Es un campo de la ingeniería que se encarga del diseño, la programación, la implantación y el mantenimiento de sistemas.

  • Es la rama de la ingeniería que aplica los fundamentos de la ciencia de la computación, la ingeniería electrónica, la ingeniería de software y la ingeniería de telecomunicaciones, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática.

Explicación

Pregunta 6 de 70

1

Indique las capas de la Ingeniería de Software

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Herramientas

  • Métodos

  • Proceso

  • Compromiso con la calidad

  • Todas las anteriores

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 7 de 70

1

Señale las 5 actividades estructurales del proceso de software

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Comunicación

  • Planeación

  • Modelado

  • Construcción

  • Despliegue

  • Socialización

Explicación

Pregunta 8 de 70

1

¿En que se caracteriza un proceso “ágil”?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Poner énfasis en la “agilidad” del proyecto

  • Seguir un conjunto de principios que conducen un enfoque más formal

  • Poco adaptables

  • La mayor parte se trabajan sobre aplicaciones web

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 9 de 70

1

Señale 4 o más aspectos sobre la esencia de la solución de problemas de la ingeniería de software:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Entender el problema (comunicación y análisis).

  • Planear la solución (modelado y diseño del software).

  • Ejecutar el plan (generación del código).

  • Examinar la exactitud del resultado (probar y asegurar la calidad).

  • Analizar los procesos del diagrama de Gantt

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 10 de 70

1

Para el desarrollo de un proyecto de software pequeño solicitado por una persona (en una ubicación remota) con requerimientos sencillos y directos, señale los pasos para generar las tareas de trabajo:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Hacer contacto con el participante por vía telefónica.

  • Analizar los requerimientos y tomar notas.

  • Organizar las notas por escrito en una formulación breve de los requerimientos.

  • Enviar correo electrónico al participante para que revise y apruebe.

  • Identificación de las actividades a desarrollar.

  • Ninguno de los anteriores.

Explicación

Pregunta 11 de 70

1

Señale las actividades de la modelo cascada.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Comunicación

  • Planeación

  • Modelado

  • Construcción

  • Despliegue

  • Pruebas

  • Generación de código

Explicación

Pregunta 12 de 70

1

Señale las actividades de la modelo V

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Modelado

  • Diseño

  • Despliegue

  • Generación de código

  • Pruebas

  • Comunicación

Explicación

Pregunta 13 de 70

1

Señale las actividades de la modelo espiral

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Comunicación

  • Planeación

  • Generación de código

  • Modelado

  • Construcción

  • Despliegue

  • Pruebas

Explicación

Pregunta 14 de 70

1

El modelo Proceso Personal de Software define cinco actividades estructurales.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Planeación

  • Diseño de alto nivel

  • Proceso

  • Revisión del diseño de alto nivel

  • Desarrollo

  • Detección de errores

  • Post mórtem

Explicación

Pregunta 15 de 70

1

¿Qué significa UML?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Unique Modeling Language

  • Unfied Modelaming Languaje

  • Unique Modelaming Languaje

  • Unified Modeling Language

Explicación

Pregunta 16 de 70

1

¿Para qué es necesario el lenguaje unificado de modelado UML?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Para apoyar la práctica de la ingeniería de software orientada a objetos.

  • Para desarrollar una metodología no adecuada de programación

  • Para validar requerimientos del programador.

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 17 de 70

1

¿En el contexto del trabajo de la ingeniería de software qué es la agilidad?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Describe un proceso del software moderno.

  • Todos son ágiles

  • Un equipo ágil es diestro y capaz de responder de manera apropiada a los cambios.

  • Todas las anteriores.

Explicación

Pregunta 18 de 70

1

¿Qué es un proceso ágil?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Es difícil predecir qué requerimientos de software persistirán y cuáles cambiarán. También es difícil pronosticar cómo cambiarán las prioridades del cliente a medida que avanza el proyecto.

  • Para muchos tipos de software, el diseño y la construcción están imbricados. Es decir, ambas actividades deben ejecutarse en forma simultánea, de modo que los modelos de diseño se prueben a medida que se crean. Es difícil predecir cuánto diseño se necesita antes de que se use la construcción para probar el diseño.

  • El análisis, el diseño, la construcción y las pruebas no son tan predecibles como nos gustaría (desde un punto de vista de planeación).

  • Todas las anteriores

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 19 de 70

1

Señale 3 o más principios de la agilidad.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • La prioridad más alta es satisfacer al cliente a través de la entrega pronta y continua de software valioso.

  • Son bienvenidos los requerimientos cambiantes, aun en una etapa avanzada del desarrollo.

  • Los procesos ágiles dominan el cambio para provecho de la ventaja competitiva del cliente.

  • Entregar con frecuencia software que funcione, de dos semanas a un par de meses, de preferencia lo más pronto que se pueda.

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 20 de 70

1

¿Qué es la programación Extrema?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una metodología de desarrollo ágil que tiene como principal objetivo aumentar la productividad a la hora de desarrollar un proyecto software.

  • Entregar un software de baja calidad controlado por las necesidades del cliente.

  • Es una metodología de programación tardía y demorosa.

Explicación

Pregunta 21 de 70

1

Señale las metodologías ágiles de desarrollo conocidas en la actualidad.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Desarrollo adaptativo de software (DAS)

  • Scrum

  • c. Método de desarrollo de sistemas dinámicos (MDSD)

  • d. Cristal

  • Desarrollo impulsado por las características (DIC)

  • Desarrollo esbelto de software (DES)

  • Modelado ágil (MA)

  • Proceso unificado ágil (PUA)

  • RUP

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 22 de 70

1

¿Qué es el desarrollo adaptativo de software (DAS)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una técnica para elaborar software y sistemas complejos, que incorpora tres fases: especulación, colaboración y aprendizaje.

  • Es un método de desarrollo ágil de software concebido por Jeff Sutherland y su equipo de desarrollo a principios de la década de 1990.

  • Es un enfoque de desarrollo ágil de software que “proporciona una estructura para construir y dar mantenimiento a sistemas que cumplan restricciones apretadas de tiempo mediante la realización de prototipos incrementales en un ambiente controlado de proyectos”

Explicación

Pregunta 23 de 70

1

¿Qué es SCRUM?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una técnica para elaborar software y sistemas complejos, que incorpora tres fases: especulación, colaboración y aprendizaje.

  • Es un método de desarrollo ágil de software concebido por Jeff Sutherland y su equipo de desarrollo a principios de la década de 1990, conlleva el análisis de requerimientos, análisis, diseño, evolución y entrega.

  • Es un enfoque de desarrollo ágil de software que proporciona una estructura para construir y dar mantenimiento a sistemas que cumplan restricciones apretadas de tiempo mediante la realización de prototipos incrementales en un ambiente controlado de proyectos

Explicación

Pregunta 24 de 70

1

¿Qué es Método de desarrollo de sistemas dinámicos (MDSD)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una técnica para elaborar software y sistemas complejos, que incorpora tres fases: especulación, colaboración y aprendizaje.

  • Es un método de desarrollo ágil de software concebido por Jeff Sutherland y su equipo de desarrollo a principios de la década de 1990, conlleva el análisis de requerimientos, análisis, diseño, evolución y entrega.

  • Es un enfoque de desarrollo ágil de software que proporciona una estructura para construir y dar mantenimiento a sistemas que cumplan restricciones apretadas de tiempo mediante la realización de prototipos incrementales en un ambiente controlado de proyectos.

Explicación

Pregunta 25 de 70

1

¿Qué es Cristal?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Se caracteriza por ser como un juego cooperativo con recursos limitados, de invención y comunicación, con el objetivo primario de entregar software útil que funcione y con la meta secundaria de plantear el siguiente juego”.

  • Pone el énfasis en la colaboración entre los integrantes de un equipo DIC; administra la complejidad de los problemas y del proyecto con el uso de la descomposición basada en las características, seguida de la integración de incrementos de software, y comunica los detalles técnicos en forma verbal, gráfica y con medios basados en texto.

  • Permite eliminar el desperdicio, generar calidad, crear conocimiento, aplazar el compromiso, entregar rápido, respetar a las personas y optimizar al todo.

Explicación

Pregunta 26 de 70

1

Qué es el desarrollo impulsado por las características (DIC)

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Se caracteriza por ser como un juego cooperativo con recursos limitados, de invención y comunicación, con el objetivo primario de entregar software útil que funcione y con la meta secundaria de plantear el siguiente juego”.

  • Pone el énfasis en la colaboración entre los integrantes de un equipo DIC; administra la complejidad de los problemas y del proyecto con el uso de la descomposición basada en las características, seguida de la integración de incrementos de software, y comunica los detalles técnicos en forma verbal, gráfica y con medios basados en texto.

  • Permite eliminar el desperdicio, generar calidad, crear conocimiento, aplazar el compromiso, entregar rápido, respetar a las personas y optimizar al todo

Explicación

Pregunta 27 de 70

1

¿Qué es el desarrollo esbelto de software (DES)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Se caracteriza por ser como un juego cooperativo con recursos limitados, de invención y comunicación, con el objetivo primario de entregar software útil que funcione y con la meta secundaria de plantear el siguiente juego”.

  • Pone el énfasis en la colaboración entre los integrantes de un equipo DIC; administra la complejidad de los problemas y del proyecto con el uso de la descomposición basada en las características, seguida de la integración de incrementos de software, y comunica los detalles técnicos en forma verbal, gráfica y con medios basados en texto.

  • Permite eliminar el desperdicio, generar calidad, crear conocimiento, aplazar el compromiso, entregar rápido, respetar a las personas y optimizar al todo

Explicación

Pregunta 28 de 70

1

¿Qué es el desarrollo Modelado ágil (MA)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Todos los actores entiendan mejor cuáles son las necesidades que deben satisfacerse, el problema pueda dividirse con eficacia entre las personas que deben resolverlo, y se asegure la calidad a medida que se hace la ingeniería y se construye el sistema.

  • Brinda un revestimiento en serie (por ejemplo, una secuencia lineal de actividades de ingeniería de software) que permite que el equipo visualice el flujo general del proceso de un proyecto de software.

  • Pone el énfasis en la colaboración entre los integrantes de un equipo DIC; administra la complejidad de los problemas y del proyecto con el uso de la descomposición basada en las características, seguida de la integración de incrementos de software, y comunica los detalles técnicos en forma verbal, gráfica y con medios basados en texto.

Explicación

Pregunta 29 de 70

1

¿Qué es Proceso Unificado Ágil (PUA)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Todos los actores entiendan mejor cuáles son las necesidades que deben satisfacerse, el problema pueda dividirse con eficacia entre las personas que deben resolverlo, y se asegure la calidad a medida que se hace la ingeniería y se construye el sistema.

  • Brinda un revestimiento en serie (por ejemplo, una secuencia lineal de actividades de ingeniería de software) que permite que el equipo visualice el flujo general del proceso de un proyecto de software.

  • Pone el énfasis en la colaboración entre los integrantes de un equipo DIC; administra la complejidad de los problemas y del proyecto con el uso de la descomposición basada en las características, seguida de la integración de incrementos de software, y comunica los detalles técnicos en forma verbal, gráfica y con medios basados en texto.

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 30 de 70

1

Señale las iteraciones del PUA (Proceso Unificado Ágil)

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Modelado

  • Implementación

  • Pruebas

  • Despliegue

  • Configuración y administración del proyecto.

  • Administración del ambiente.

  • Ninguna de las anteriores

  • Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 31 de 70

1

Señale 3 o más principios fundamentales aplicados a la estructura y por extensión a todo el proceso de software:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Ser Ágil

  • Adaptable

  • Analítico

  • Eficaz

  • Administrable al cambio

  • Ambiguo

Explicación

Pregunta 32 de 70

1

Señale 2 o más principios de comunicación que guían la practica de la ingeniería de software

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • Divide y vencerás

  • Transferencia de conocimientos

  • Entender y el uso de la abstracción

  • Buscar modularidad

  • Buscar coherencia

  • Actualización continua

Explicación

Pregunta 33 de 70

1

33. Señale 1 o más principios de comunicación que guían la actividad estructural del software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Escuchar

  • b. Antes de comunicarse, prepararse

  • c. Perseguir la colaboración

  • d. Si algo no está claro, hacer un dibujo

  • e. Tomar notas y documentar las decisiones

  • f. Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 34 de 70

1

34. Señale 3 o más principios de la planeación de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Entender el alcance del proyecto.

  • b. Reconocer que la planeación es iterativa

  • c. Al definir el plan, tomar en cuenta los riesgos

  • d. Ajustar la granularidad cuando se defina el plan.

  • e. Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 35 de 70

1

35. Señale los principios del modelado de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. El equipo de software tiene como objetivo principal elaborar software, no crear modelos.

  • b. Viajar ligero, no crear más modelos de los necesarios.

  • c. Tratar de producir el modelo más sencillo que describa al problema o al software.

  • d. Dogmático respecto de la sintaxis del modelo.

  • e. Todas las anteriores

  • f. Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 36 de 70

1

36. Señale 3 o más preguntas que se hacen en la concepción del proyecto de software elaboradas al cliente.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. ¿Quién está detrás de la solicitud de este trabajo?

  • b. ¿Quién usará la solución?

  • c. ¿Cuál será el beneficio económico de una solución exitosa?

  • d. ¿Hay otro origen para la solución que se necesita?

  • e. ¿Cuál es el costo/beneficio?

  • f. ¿Dónde se implantará?

Explicación

Pregunta 37 de 70

1

37. Señale el concepto correcto de Despliegue de la función de calidad (DFC)

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es una técnica de administración de la calidad que traduce las necesidades del cliente en requerimientos técnicos para el software.

  • b. Es recabar los requerimientos en forma colaborativa.

  • c. Identificar a todos los participantes con interés en el software que se va a elaborar.

Explicación

Pregunta 38 de 70

1

38. En base al despliegue de la función de calidad, los requerimientos normales se encargan de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Objetivos y metas que se establecen para un producto o sistema durante las reuniones con el cliente.

  • b. Fácil interacción humano/máquina, operación general correcta y confiable, y facilidad para instalar el software.

  • c. Características van más allá de las expectativas del cliente y son muy satisfactorias si están presentes.

Explicación

Pregunta 39 de 70

1

39. En base al despliegue de la función de calidad los requerimientos esperados se encargan de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Objetivos y metas que se establecen para un producto o sistema durante las reuniones con el cliente.

  • b. Facilitar la interacción humana/máquina, operación general correcta y confiable, y facilidad para instalar el software.

  • c. Características van más allá de las expectativas del cliente y son muy satisfactorias si están presentes.

Explicación

Pregunta 40 de 70

1

40. En base al despliegue de la función de calidad, los requerimientos emocionantes se encargan de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Objetivos y metas que se establecen para un producto o sistema durante las reuniones con el cliente.

  • b. Fácil interacción humano/máquina, operación general correcta y confiable, y facilidad para instalar el software.

  • c. Características van más allá de las expectativas del cliente y son muy satisfactorias si están presentes.c. Características van más allá de las expectativas del cliente y son muy satisfactorias si están presentes.

Explicación

Pregunta 41 de 70

1

41. La acción de modelar los requerimientos, da como resultado los siguientes tipos de modelos, señale 3 o más:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Modelos basados en el escenario de los requerimientos desde el punto de vista de distintos “actores” del sistema.

  • b. Modelos de diseño, que ilustran el modo en el que se comparte el software como consecuencia de “eventos” externos.

  • c. Modelos de datos, que ilustran el dominio de información del problema.

  • d. Modelos orientados a clases, que representan clases orientadas a objetos (atributos y operaciones) y la manera en la que las clases colaboran para cumplir con los requerimientos del sistema.

  • e. Modelos orientados al contraflujo, que representan los elementos funcionales del sistema y la manera como transforman los datos a medida que se avanza a través del sistema.

Explicación

Pregunta 42 de 70

1

42. ¿Cómo se modela la reacción del software ante algún evento externo? Señale 3 de ellos.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Evaluar todos los casos de uso para entender por completo la secuencia de interacción dentro del sistema.

  • b. Construir modelados de estados.

  • c. Identificar los eventos que conducen la secuencia de interacción y que entienden el modo en el que éstos se relacionan con objetos específicos.

  • d. Validar modelos de consistencia.

  • e. Crear una secuencia para cada caso de uso.

Explicación

Pregunta 43 de 70

1

43. ¿Qué es el diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es el lugar en el que las reglas de la creatividad los requerimientos de los participantes, las necesidades del negocio y las consideraciones técnicas se unen para formular un producto o sistema.

  • b. Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software.

  • c. Es una disciplina o área de la Informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener un software actualizado.

Explicación

Pregunta 44 de 70

1

44. ¿Por qué es importante el diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Permite modelar el sistema o producto que se va a construir.

  • b. Permite analizar el diseño para luego construir el modelo.

  • c. Valida los requerimientos solicitados por el cliente.

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 45 de 70

1

45. ¿Cuáles son los pasos del diseño de software?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Arquitectura del sistema o producto

  • b. Modelar interfaces

  • c. Componentes de software

  • d. Todas la anteriores

  • e. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 46 de 70

1

46. ¿Cuál es el producto final del diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es un modelo de diseño que agrupa las representaciones arquitectónicas, interfaces en el nivel de componente y despliegue.

  • b. Un sistema ERP con sus módulos.

  • c. Un módulo del sistema con sus bases de datos.

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 47 de 70

1

47. ¿Cómo asegurarme que hice un buen diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. El equipo de software valida errores.

  • b. El equipo de arquitectura de software realiza pruebas de escritorio.

  • c. El equipo de programadores analiza los módulos

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 48 de 70

1

48. Describa el conjunto de propiedades que deben especificarse como parte del diseño de la arquitectura de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Propiedades estructurales.

  • b. Propiedades extra funcionales.

  • c. Propiedades de desarrollo

  • d. Propiedades arquitectónicas.

  • e. Familias de sistemas relacionados.

Explicación

Pregunta 49 de 70

1

49. ¿Qué representa el diseño arquitectónico de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. La estructura de los datos y de los componentes del programa que se requieren para construir un sistema basado en computadora.

  • b. Graficar el modelado del software previo el análisis por computador con una herramienta de modelado.

  • c. Un análisis ilustrativo del diseño de software.

  • d. Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 50 de 70

1

50. ¿Quién realiza el diseño de arquitectónico de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Ingeniero de Software

  • b. Analista de Sistemas

  • c. Técnico de desarrollo

  • d. Arquitecto de Software

Explicación

Pregunta 51 de 70

1

51. Señale los pasos para un diseño arquitectónico de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Diseño de datos

  • b. Estructura arquitectónica del sistema

  • c. Estructura de requerimientos de usuario

  • d. Todas las anteriores

  • e. Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 52 de 70

1

52. ¿Qué es la arquitectura de software?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es una representación que permite analizar la efectividad del diseño para cumplir los requerimientos establecidos,

  • b. Permite considerar alternativas arquitectónicas en una etapa en la que hacer cambios al diseño todavía es relativamente fácil y reducir los riesgos asociados con la construcción del software.

  • c. Ninguna de las anteriores

  • d. Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 53 de 70

1

53. ¿Qué es un componente en la construcción de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es una parte modular, desplegable y sustituible de un sistema, que incluya la implantación y expone un conjunto de interfaces

  • b. Es un módulo en el diseño de software el cual contiene código de programación.

  • c. Es el diseño de la arquitectura de software, permite comunicarse con otros módulos en sistemas distintos.

  • d. Todas las anteriores.

Explicación

Pregunta 54 de 70

1

54. Señale el objetivo de la ingeniería del dominio.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. identificar, diseñar, catalogar y graficar un conjunto de componentes de software.

  • b. Diseñar, construir, catalogar e implementar un conjunto de componentes de software.

  • c. Identificar, construir, catalogar y diseminar un conjunto de componentes de software.

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 55 de 70

1

55. Señale las características clave de un ambiente de reutilización de componentes.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Una base de datos capaz de almacenar componentes de software y la información de clasificación necesaria para recuperarlos.

  • b. Un sistema de administración de la biblioteca que dé acceso a la base de datos.

  • c. Un sistema de recuperación de componentes de software (por ejemplo, un agente de solicitud de objetos) que permita que la aplicación de un cliente recupere componentes y servicios del servidor de la biblioteca.

  • d. Herramientas de ISBC que apoyen la integración de componentes reutilizados en un diseño o implantación nuevos.

  • e. Todas las anteriores.

Explicación

Pregunta 56 de 70

1

56. ¿Qué representa el diseño de la interfaz de usuario?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es el diseño gráfico que mira el usuario en el computador.

  • b. Un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.

  • c. Es una técnica de comunicación entre el programador y el cliente

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 57 de 70

1

57. Señale las 3 reglas doradas para el diseño de una interfaz adecuada de usuario.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Dejar el control al usuario.

  • b. Diseño adecuado de interfaces.

  • c. Reducir la carga de memoria del usuario.

  • d. Manejo de controles e interfaces.

  • e. Hacer que la interfaz sea consistente.

Explicación

Pregunta 58 de 70

1

58. Señale los procesos de diseño de la interfaz de usuario.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Validación de la interfaz

  • b. Construcción de la interfaz

  • c. Análisis y modelado de la interfaz

  • d. Diseño de la interfaz.

  • e. Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 59 de 70

1

59. ¿Qué es el diseño basado en patrones?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Es aquel que crea una aplicación nueva, encontrando un conjunto de soluciones comprobadas para un conjunto de problemas delineado con claridad.

  • b. Es un modelado gráfico aquel que cuenta con características de diseño de software previo a la preparación de una interfaz.

  • c. Es una simulación con el objetivo de modelar previo a la entrega de un sistema.

  • d. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 60 de 70

1

60. ¿Qué son los patrones arquitectónicos de diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Este nivel de abstracción se relacionará por lo común con patrones que definen la estructura general de la webapp, que indican las relaciones entre diferentes componentes o incrementos y que definen las reglas para especificar las relaciones entre los elementos (páginas, paquetes, componentes y subsistemas) de la arquitectura.

  • b. Éstos se abocan a un elemento específico del diseño, como un agrupamiento de componentes, a fin de resolver algún problema de diseño, relaciones entre los elementos de una página, o mecanismos para efectuar la comunicación entre componentes.

  • c. Este nivel de abstracción se relaciona con elementos individuales de pequeña escala de una webapp.

Explicación

Pregunta 61 de 70

1

61. ¿Qué son los patrones de diseño de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Este nivel de abstracción se relacionará por lo común con patrones que definen la estructura general de la webapp, que indican las relaciones entre diferentes componentes o incrementos y que definen las reglas para especificar las relaciones entre los elementos (páginas, paquetes, componentes y subsistemas) de la arquitectura.

  • b. Éstos se abocan a un elemento específico del diseño, como un agrupamiento de componentes, a fin de resolver algún problema de diseño, relaciones entre los elementos de una página, o mecanismos para efectuar la comunicación entre componentes.

  • c. Este nivel de abstracción se relaciona con elementos individuales de pequeña escala de una webapp.

Explicación

Pregunta 62 de 70

1

62. ¿Qué son los patrones de componentes de software?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Este nivel de abstracción se relacionará por lo común con patrones que definen la estructura general de la webapp, que indican las relaciones entre diferentes componentes o incrementos y que definen las reglas para especificar las relaciones entre los elementos (páginas, paquetes, componentes y subsistemas) de la arquitectura.

  • b. Éstos se abocan a un elemento específico del diseño, como un agrupamiento de componentes, a fin de resolver algún problema de diseño, relaciones entre los elementos de una página, o mecanismos para efectuar la comunicación entre componentes.

  • c. Este nivel de abstracción se relaciona con elementos individuales de pequeña escala de una webapp.

Explicación

Pregunta 63 de 70

1

63. ¿Qué son las webpapps?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. El diseño de webapps incluye actividades técnicas y no técnicas que incluyen lo siguiente: establecer la vista y sensación de la webapp, creando la distribución estética de la interfaz de usuario, definiendo la estructura arquitectónica general, desarrollando el contenido y la funcionalidad que residen en la arquitectura y planeando la navegación que ocurre dentro de la webapp.

  • b. Son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o de una intranet mediante un navegador.

  • c. Es una versión de la página web optimizada y adaptable a cualquier dispositivo móvil.

  • d. Es una página que se puede abrir desde el navegador de cualquier terminal independientemente del sistema operativo que utilice.

  • e. Todas las anteriores.

  • f. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 64 de 70

1

64. ¿Quiénes desarrollan las webapps?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Ingenieros web

  • b. Diseñadores

  • c. Desarrolladores de contenido

  • d. Ingenieros en sistemas

  • e. Ninguno de los anteriores.

Explicación

Pregunta 65 de 70

1

65. Según Garvin señale 4 o más métricas para validar la calidad de software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Calidad de desempeño

  • b. Confiabilidad

  • c. Durabilidad

  • d. Servicio

  • e. Disponibilidad

  • f. Confiabilidad

  • g. Integridad

Explicación

Pregunta 66 de 70

1

66. Basados en los factores de calidad ISO 9126 señale los 4 o más atributos clave de la calidad el software:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Funcionalidad

  • b. Confiabilidad

  • c. Usabilidad

  • d. Portabilidad

  • e. Confidencialidad

  • f. Disponibilidad

Explicación

Pregunta 67 de 70

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67. En base a la calidad de software señale cuatro actividades principales que ayudan al equipo de software a lograr una alta calidad:

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Métodos de la ingeniería de software

  • b. Técnicas de administración de proyectos

  • c. Control de calidad

  • d. Aseguramiento de la calidad del software

  • e. Mantenimiento operacional

  • f. Análisis Situacional de software

Explicación

Pregunta 68 de 70

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68. Señale los elementos de aseguramiento de la calidad del software.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Estándares

  • b. Revisiones y auditorías

  • c. Pruebas

  • d. Colección y análisis de los errores.

  • e. Seguridad

  • f. Todas las anteriores

  • g. Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 69 de 70

1

69. ¿Qué ayudan a validar las métricas en el desarrollo de software?

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Las métricas de producto ayudan a los ingenieros de software a obtener comprensión acerca del diseño y la construcción del software que elaboran.

  • b. Enfocarse en atributos mensurables específicos de los productos de trabajo de la ingeniería del software.

  • c. A formar una disciplina cuantitativa

  • d. Todas las anteriores

  • e. Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 70 de 70

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70. Señale las métricas para el diseño orientado a objetos.

Selecciona una o más de las siguientes respuestas posibles:

  • a. Tamaño

  • b. Complejidad

  • c. Acoplamiento

  • d. Suficiencia

  • e. Volatilidad

  • f. Todas las anteriores

  • g. Ninguna de las anteriores

Explicación