David Pacheco Ji
Test por , creado hace más de 1 año

Autoevaluaciones (Multimedia y Realidad Virtual) Administración Test sobre Multimedia y Realidad Virtual 1, creado por David Pacheco Ji el 13/12/2015.

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David Pacheco Ji
Creado por David Pacheco Ji hace casi 9 años
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Multimedia y Realidad Virtual 1

Pregunta 1 de 64

1

¿Qué Color crea la sentencia: public color (int r, int g, int b)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Color basado en componentes rojo, verde y azul.

  • Color basado en componentes rojo, gris y verde.

  • Color basado en componentes rojo, verde y amarillo.

  • Color basado en componentes verde, amarillo y azul.

  • Color basado en componentes rojo, amarillo y azul.

Explicación

Pregunta 2 de 64

1

El comando: void addMouseListener (MouseListener I)

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • El ratón se mueve a la izquierda.

  • El ratón se mueve a la derecha.

  • El ratón se mueve arriba.

  • El ratón se mueve abajo.

  • Es un evento del ratón.

Explicación

Pregunta 3 de 64

1

El JAVE es:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Wrapper Java en el font proyecto.

  • Wrapper Java en el mp3 proyecto.

  • Wrapper Java en el ffmpeg proyecto.

  • Wrapper Java en el mp4 proyecto.

  • Wrapper Java en el avi proyecto.

Explicación

Pregunta 4 de 64

1

JMF permite su transmisión y recepción a través de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Streammig.

  • Internet.

  • Wifi.

  • Vídeo.

  • Radio.

Explicación

Pregunta 5 de 64

1

Clase de javax.media.protocol, representa el origen de dato:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Multimedia.

  • Media.

  • Ftp.

  • Html.

  • Dvirtuales.

Explicación

Pregunta 6 de 64

1

Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clase:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Java 2D.

  • JME 3D.

  • Java 3D.

  • JSE 3D.

  • JAV 3D.

Explicación

Pregunta 7 de 64

1

Las clases AWT crean una ventana para mostrar el:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Paquete javax.

  • Vectorizado.

  • Vector matemático.

  • Renderizado.

  • Matrices y otros objetos matemáticos.

Explicación

Pregunta 8 de 64

1

La clase Node es una superclase abstracta de las clases:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Locale y group.

  • Branch y Transform.

  • Behavior y Sound.

  • Group y Leaf.

  • Group y Sound.

Explicación

Pregunta 9 de 64

1

La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Objetos visuales en el universo virtual.

  • Objetos visuales en el universo real.

  • Objetos gráficos en Canvas.

  • Objetos visuales en las Canvas.

  • Objetos gráficos virtuales.

Explicación

Pregunta 10 de 64

1

Es una de la subclases de Leaf:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Luz.

  • Behind.

  • Sonido.

  • Vídeo.

  • Behavior.

Explicación

Pregunta 11 de 64

1

¿En qué año la tecnología de la multimedia toma auge en los videojuegos?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • 1992.

  • 1995.

  • 1996.

  • 1993.

  • 1997.

Explicación

Pregunta 12 de 64

1

¿Multimedia es la .................................. de dos o más medios de forma concurrente?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Combinación.

  • Generalización.

  • Acción.

  • Elaboración.

  • Competencia.

Explicación

Pregunta 13 de 64

1

¿En que año ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • 1989.

  • 1988.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1987.

Explicación

Pregunta 14 de 64

1

¿Qué compañía ........................................ Dimensión internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Alemana.

  • Estadounidense.

  • Inglesa.

  • Francesa.

  • Japonesa.

Explicación

Pregunta 15 de 64

1

¿Donde se creó que el VISIO CASO más avanzado?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Nasa.

  • Nasa Ames Center.

  • Departamento de defensa.

  • Ames.

  • Center.

Explicación

Pregunta 16 de 64

1

¿Cuál fue el primer paso para la multimedia?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Apple Computer.

  • Appel.

  • Computer.

  • Computer Apple.

  • Macintosh.

Explicación

Pregunta 17 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml (continuación)?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de rejillas de elevación, el color de los objetos, utilización de niebla y mundos virtuales en 3D.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de niebla, java 3d, conceptos básicos y mundos virtuales en 3d.

Explicación

Pregunta 18 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Construcción de formas de texto, introducción a vrml, nodos de agrupación y más nodos.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación, y gráficos vectoriales con JME.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3d.

Explicación

Pregunta 19 de 64

1

¿En que año Philips hace una propuesta a través del cd-i green book?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • 1988.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1990.

Explicación

Pregunta 20 de 64

1

¿Qué es Multimedia?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación en distinto tiempo.

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de varios sistemas que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

Explicación

Pregunta 21 de 64

1

¿En qué año comenzó con juegos de vídeos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • 1985.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1984.

  • 1988.

Explicación

Pregunta 22 de 64

1

¿En que año se produce el lanzamiento del primer computador con radio AM?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • 1986.

  • 1984.

  • 1987.

  • 1985.

  • 1988.

Explicación

Pregunta 23 de 64

1

¿Qué significa CES?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consumer Show Electronics.

  • Consumer Electronics Show.

  • Electronics Show Consumer.

  • Show Consumer Electronics.

  • Electronics Consumer Show.

Explicación

Pregunta 24 de 64

1

¿Quién inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Scott Fisher.

  • Scott Foster.

  • Thomas Zimmerman.

  • Scott Zimmerman.

  • Thomas Foster.

Explicación

Pregunta 25 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura del Java 2D y Java 3D?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Conceptos básicos, Java 3D, mundos virtuales en 3D y utilización de niebla.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Vídeo y sonido con Java, clases y aplicaciones en java 3D, introducción a Java 2D y Java 3D.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3D.

  • Creación de juegos en midp, java 3D, canvas y graphics y conceptos básicos.

Explicación

Pregunta 26 de 64

1

¿Quién presenta su primer sistema de realidad virtual para PC?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Cyberpunk.

  • AutoDesk.

  • Microsoft.

  • Atari.

  • Scott Foster.

Explicación

Pregunta 27 de 64

1

¿Quién es considerado como uno de los "padres fundadores" de la realidad virtual?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Philips.

  • Thomas.

  • Scott Fisher.

  • Zimmerman.

  • Scott Foster.

Explicación

Pregunta 28 de 64

1

¿Qué es una serie de tecnologías que pretende reproducir la realidad mediante utilización de computadoras?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Realidad informática.

  • Multimedia.

  • Realidad virtual.

  • Realidad del computador.

  • Realidad Multimedia.

Explicación

Pregunta 29 de 64

1

¿En que país comenzó la realidad virtual?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Francia.

  • Alemania.

  • Inglaterra.

  • Estados Unidos.

  • Japón.

Explicación

Pregunta 30 de 64

1

¿Cuales son los mejores ejemplos de Cyberpunk?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • El hombre del jardín.

  • Avatar.

  • Blande Runer.

  • El hombre del jardín y Blade Runer.

  • Avatar y el hombre del jardín.

Explicación

Pregunta 31 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

En la realidad virtual, por lo general un computador genera una imagen que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el computador. Actualmente es una etapa más sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten "" los "estímulos" y "" generados por el computador.

Explicación

Pregunta 32 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

En el año , se produce el lanzamiento del primer computador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente , este primer gran paso para la multimedia fue la Apple Computer de .

Explicación

Pregunta 33 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

La idea principal multimedia desarrollada en los vídeos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea sino .

Explicación

Pregunta 34 de 64

1

Rellena el espacio en blanco para completar el texto.

La realidad virtual comenzó a finales de los como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.

Explicación

Pregunta 35 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

En Scott Fisher considerado uno de los " fundadores"; de la realidad virtual y en él creo el más avanzado en la Nasa Ames Center.

Explicación

Pregunta 36 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
: La compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
: Scott inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

Explicación

Pregunta 37 de 64

1

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Dentro de lo más actual en RV (realidad virtual) tenemos el juego SIMS = SIMS . Por otro lado tenemos ejemplos como Second , es un mundo virtual lanzado en el año , desarrollado por Research. Y que ha tenido una creciente aceptación desde el año , los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables....

Explicación

Pregunta 38 de 64

1

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El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual...Estos suscitará cambios importantes en áreas cómo:
1.- El procesado de digitales: comprensión, filtrado, representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de : pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos : computadoras cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información.

Explicación

Pregunta 39 de 64

1

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Introducción a : es un subconjunto de la plataforma Java preparado para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con escasos recursos (memoria, pantalla, dispositivos de entrada, etc.) como lo son los teléfonos celulares, PDAS, beepers, etc. Basa su arquitectura en una máquina virtual () cuya implementación es dependiente del proveedor del dispositivo, sin embargo esta debe cumplir con el estándar básico. Con esto Java intenta extender su premisa "" a los dispositivos móviles.

Explicación

Pregunta 40 de 64

1

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Con respecto a los dispositivos especificos donde se ejecutarán las aplicaciones, el API de J2ME se encuentra dividido en configuraciones (familias horizontales de dispositivos): y .
*Sobre esta se apoyan los perfiles verticales de dispositivos: , los cuales amplían el alcance de su implementación.

Explicación

Pregunta 41 de 64

1

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La plataforma se construye a partir de la unión de múltiples especificaciones cuya gran mayoría pasan a través del Java Comumunity Process ();
* programa que recibe las solicitudes como Java Specification Requests () y las analiza para posteriormente descartarlas o implementarlas según sean sus conclusiones.

Explicación

Pregunta 42 de 64

1

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es un programa en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).

Explicación

Pregunta 43 de 64

1

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El programa encargado de manejar la descarga y ciclo de vida de los midlets en el dispositivo se llama: de o (Application Management Software).

Explicación

Pregunta 44 de 64

1

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Mobile Information Device Profile o (JSR ) es una versión de (Java 2 Micro Edition) ..........

Explicación

Pregunta 45 de 64

1

El descubrimiento de una aplicación es el proceso por el cual un usuario a través de su dispositivo localiza un MIDLET.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Localización de aplicaciones.

  • Instalación de MIDLETS.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Explicación

Pregunta 46 de 64

1

Es el proceso por el cual el MIDLET es descargado al dispositivo y puede ser utilizado por el usuario.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Instalación de MIDLETS.

  • Localización de aplicaciones.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Explicación

Pregunta 47 de 64

1

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J2ME se sustenta en dos APIS, por un lado que hereda algunas de las clases de , y que añade nuevas clases que nos permitirán crear interfaces de usuario.
Las clases que nos ofrece CLDC, son las más importantes de los siguiente paquetes de J2SE:
- java.lang
- java.util
- java.io

Explicación

Pregunta 48 de 64

1

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El paquete javax.microedition., es el más importante de todos. Sólo contiene una clase: La clase , que nos ofrece un marco de ejecución para nuestras aplicaciones sobre dispositivos móviles.
El pquete javax.microedition. nos ofrece una serie de clases e interfaces de utilidad para crear interfaces de usuario.

Explicación

Pregunta 49 de 64

1

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Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o , es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas.
(lienzo en ingles) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del . Permite generar gráficos estáticos y animaciones.

Explicación

Pregunta 50 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

La clase es la superclase de todas las pantallas que usan las APIS de nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIS de alto nivel.

Explicación

Pregunta 51 de 64

1

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Los eventos dentro de la clase podemos manejarlos principalmente de dos formas distintas:
* A través de .
* A través de códigos de . Estos códigos son valores numéricos que están asociados a las diferentes teclas de un MID. Estos códigos se corresponden con las teclas de un teclado convencional de un teléfono móvil (0-9, *, #).

Explicación

Pregunta 52 de 64

1

El método: void keyRepeated (int codigo)

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Se invoca cuando se deja pulsada una tecla.

  • Se invoca cuando soltamos una tecla.

  • Se invoca cuando pulsamos una tecla.

  • Indica si el MID es capaz de detectar la repetición de teclas.

  • Devuelve una cadena de texto con el nombre del código de tecla asociado.

Explicación

Pregunta 53 de 64

1

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hasPointerEvents(): Devuelve si el dispositivo posee algún puntero.
has PointerMotionEvents(): Devuelve si el dispositivo puede detectar acciones cómo pulsar, arrastrar y soltar el puntero.

Explicación

Pregunta 54 de 64

1

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*El método (): es llamado justo antes de interrumpir a la aplicación y borrar la pantalla actual. En el podríamos incluir el código necesario para salvar el estado de la pantalla, variables, etc.
*El método (): es invocado por el gestor de aplicaciones justo antes de devolver éste el control de aplicación. En el podríamos insertar el código necesario para restaurar correctamente la pantalla de la aplicación.

Explicación

Pregunta 55 de 64

1

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MIDP nos proporciona algunos métodos que nos permiten realizar conversiones entre los códigos generales de teclado (keyCodes) y los códigos de juegos:
* int getKeyCode(int gameAction): Devuelve el códigp genérico asociado .
* int getGameAction(int keyCode): Devuelve si existe el código de juego asociado a .
* string getKeyName(int KeyCode): Obtiene el nombre del .

Explicación

Pregunta 56 de 64

1

Para poder trabajar con códigos de juegos tenemos que usar el método ................................. dentro de cada uno de los métodos...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • getGameAction(int KeyCode).

  • int getKeyCode(int gameAction).

  • string getKeyName(int keyCode).

  • keyPressed(int keyCode).

  • keyReleased(int keyCode)

Explicación

Pregunta 57 de 64

1

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El archivo (Java Application Manager, Manejador de Aplicaciones Java) es el encargado de gestionar la descarga y la instalación de los MIDlets.

Explicación

Pregunta 58 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

Para poder instalar un MIDlet es un teléfono celular del cliente se siguen los siguientes pasos:
*Paso 1: El cliente pide una el archivo .
*Paso 2: El archivo JAD es descargado al .
*Paso 3: El verifica el archivo JAD.
*Paso 4: Se descarga la suite al cliente.

Explicación

Pregunta 59 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

MIDlet - Ejecución: El usuario selecciona el MIDlet y lo ejecuta, en este momento, el MIDlet entra en la VM y se invocan los métodos que gestionan su ciclo de vida.
* : Iniciado y a la espera.
* : Tiene recursos ejecutando.
* : Ha liberado recursos, destruido hilos y terminado toda su actividad.

Explicación

Pregunta 60 de 64

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Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

La clase Graphics nos proporciona métodos capaces de mostrar figuras geométricas por pantalla. Estas figuras pueden ser: , r y .

Explicación

Pregunta 61 de 64

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Cuando vayamos a construir rectángulos con las esquinas redondeadas, es necesario definir dos parámetros más: Width y arc que especifican el grado de redondez....

Explicación

Pregunta 62 de 64

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En la internacionalización, en vez de ese término se usa normalmente , ya que la palabra internacionalización posee 10 letras entre la i y la n. Para poder llevar a cabo este proceso, Java hace uso de los llamados que es una clase que almacena información sobre un determinado idioma.

Explicación

Pregunta 63 de 64

1

Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

La internacionalización involucra a varias partes del desarrollo del software:
*:
* de datos:
*Calendarios y zonas :
* Aspectos relacionados con la de la aplicación.

Explicación

Pregunta 64 de 64

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Rellena los espacios en blanco para completar el texto.

Para lograr la internacionalización de aplicaciones basadas en MIDP 2.0 podemos poner en práctica alguna de las siguientes aproximaciones:
*Uso de en el archivo descriptor del MIDlet.
* Uso de para definir los recursos de localización.

Explicación