Antonio Casas
Test por , creado hace más de 1 año

Test sobre TEMA 7: Storytelling y narrativa., creado por Antonio Casas el 11/06/2016.

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Antonio Casas
Creado por Antonio Casas hace más de 8 años
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TEMA 7: Storytelling y narrativa.

Pregunta 1 de 13

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Una de las razones de la inclusión de historias en los videojuegos es

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Atraen a una amplia audiencia. Motivan a jugar.

  • Aumentan el grado de realismo del videojuego.

  • El equipo de desarrollo necesita una base sobre la que trabajar el videojuego.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 2 de 13

1

Las historias interactivas...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Representan el 70% de historias de los videojuegos.

  • Suelen ser más largas que las tradicionales.

  • Su escritura es distinta a las de las historias tradicionales.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 3 de 13

1

Uno de los factores que afectan a la hora de incluir historias en los videojuegos es

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Riqueza emocional. Un hilo conductor ayuda a enlazar problemas en un relato.

  • Agency.

  • El equipo de desarrollo debe ser informado 3 meses antes del inicio de su trabajo.

  • La coherencia de la historia. Si no es coherente no se incluye.

Explicación

Pregunta 4 de 13

1

Una cut-scene...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es aquel espacio que existe entre la finalización de un nivel y el comienzo del siguiente.

  • Es como llamamos al balance entre actividad y pasividad en el juego.

  • Es como se denomina la técnica narrativa que consiste en explicar la historia mediante el desplazamiento de textos.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 5 de 13

1

La diferencia entre la tensión dramática y la tensión de jugabilidad es

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • En la tensión dramática observas. En la tensión de jugabilidad actúas.

  • En la tensión de jugabilidad observas. En la tensión dramática actúas.

  • La tensión de jugabilidad decae por la aleatoriedad y la repetición de acciones mientras que la dramática soporta ambas posibilidades.

  • No hay ninguna diferencia. Son sinónimos.

Explicación

Pregunta 6 de 13

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El motor narrativo...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es obligatorio en cualquier videojuego. Fundamental para contar la historia.

  • Crea un tejido entre la historia y el gameplay.

  • Es el origen de los relatos e historias lineales.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 7 de 13

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La idea de ___________ significa, según Janet Murray, que "el diseño del juego provoca una expectativa, que yo actúo respecto a esa expectativa, y que algo pasa, algo vuelve, hay una reacción”.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Step back.

  • Branching.

  • Foldback.

  • Agency.

Explicación

Pregunta 8 de 13

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Los relatos lineales...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Permiten al jugador hacer y deshacer, cambias acontecimientos en la historia y construirse la suya propia.

  • Usan un motor narrativo simple.

  • No usan motor narrativo.

  • Se desarrollan a través de estructuras ramificadas o branching.

Explicación

Pregunta 9 de 13

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Los relatos no lineales...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Son menos propensos al error.

  • Requieren que todas las alternativas disponibles sean jugadas para entender el transfondo de la historia.

  • Actúan como un núcleo inamovible. No hay eventos que se separan para crear otros secundarios.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación

Pregunta 10 de 13

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La narrativa emergente...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Está incrustada dentro de los relatos lineales.

  • El director del juego como autor.

  • Depende de las decisiones del jugador.

  • Tiene una cantidad limitada de opciones.

Explicación

Pregunta 11 de 13

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La granularidad...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es la frecuencia con la que el videojuego presenta elementos narrativos al jugador.

  • Es el nombre por el que se conoce a los desafios inconexos y elecciones de usuario.

  • Puede ser infinitesimal. La historia requiere pocos recursos.

  • Puede ser gruesa o fina.

Explicación

Pregunta 12 de 13

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Los avances en la trama de un videojuego pueden producirse...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • A través de los limites emocionales interactivos o LEI.

  • El viaje. Una búsqueda como hilo conductor.

  • Mediante la técnica de repliegue o retorno o Foldback.

  • Con recompensas que animen a seguir jugando aunque el jugador ya esté cansado del videojuego.

Explicación

Pregunta 13 de 13

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La construcción de la historia...

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Se puede realizar sin tener en cuenta al equipo de desarrollo de niveles.

  • No requiere tener terminado una parte. Pueden construirse varias partes de la historia a la vez.

  • Se suele realizar durante la fase de elaboración del diseño.

  • Ninguna de las anteriores.

Explicación