Jorge Silva
Test por , creado hace más de 1 año

Temario de retroalimentación

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Jorge Silva
Creado por Jorge Silva hace más de 8 años
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Temario Informática Educativa

Pregunta 1 de 50

1

El lenguaje C usa salida formateada. La función printf tiene un caracter especial para formatear (%), De acuerdo a un número entero la letra debe ser:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • s

  • c

  • d

  • f

Explicación

Pregunta 2 de 50

1

La biblioteca proporciona varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genéricos (incluyendo E/S interactiva y de archivos) y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.
¿Cuál es la librería básica a importar, para cualquier programa hecho en C?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • String

  • Math

  • Stdio

  • Stdlib

Explicación

Pregunta 3 de 50

1

Todos los programas pueden escribirse en téminos de tres tipos de instrucciones de control:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Secuencia, selección, procedimiento

  • Secuencia, selección, función.

  • Secuencia, selección, repetición

  • Secuencia, procedimiento, repetición

Explicación

Pregunta 4 de 50

1

A la repetición de un conjunto de instrucciones, un número específico de veces se llama repetición:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Controlada por acumulador

  • Controlada por centinela

  • Controlada por contador

  • Controlada por constante

Explicación

Pregunta 5 de 50

1

¿Cuál es el carácter utilizado para hacer comentario de múltiples lineas?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • /* y */

  • //

  • */ y */

  • \* y *\

Explicación

Pregunta 6 de 50

1

Un programa de C tiene básicamente la siguiente forma:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Procedimientos

  • Comandos del preprocesador Definiciones de procedimientos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Funciones

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Procedimientos
    Funciones

  • Comandos del preprocesador Definiciones de tipos.
    Prototipos de funciones.
    Variables
    Funciones

Explicación

Pregunta 7 de 50

1

La sentencia while permite implementar en nuestros programas

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Bucles o repeticiones

  • Operaciones lógicas

  • Condiciones

  • Selecciones

Explicación

Pregunta 8 de 50

1

Una función en C:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Su cuerpo debe definirse antes de ser usada

  • Siempre debe devolver un dato.

  • Su prototipo debe declararse antes de ser usada.

  • Puede definirse dentro de main.

Explicación

Pregunta 9 de 50

1

La función printf:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Sirve para leer datos del teclado.

  • Siempre debe llamar a main.

  • Sirve para escribir datos en pantalla.

  • Siempre debe ser llamada por main.

Explicación

Pregunta 10 de 50

1

Las funciones matemáticas de C:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Sólo pueden usarse con datos int.

  • Están definidas en la biblioteca stdio.h

  • Están definidas en la biblioteca math.h

  • No incluyen el cálculo de raíces cuadradas.

Explicación

Pregunta 11 de 50

1

¿En cúal de las siguientes líneas NO hay un operador lógico?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • >= , == , &

  • + , - , !

  • * , / , &&

  • % , <= , ||

Explicación

Pregunta 12 de 50

1

Los tipos de datos numéricos de C son:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Tres: int, float y char

  • Tres: int, float y double

  • Dos: integer y float

  • Dos: int y float

Explicación

Pregunta 13 de 50

1

¿Qué hace un Constructor en C++?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Inicializa un objeto de una clase al mismo tiempo que se declara.

  • Inicializa un objeto de una clase sin declararlo.

  • C++ no utiliza constructores.

  • Inicializa un clase de un objeto al mismo tiempo que se declara.

Explicación

Pregunta 14 de 50

1

En C se suele llamar función a todos los subprogramas que:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Devuelven algún valor.

  • Pueden devolver o no algún valor.

  • El valor devuelto debe ser de tipo int.

  • No devuelven algún valor.

Explicación

Pregunta 15 de 50

1

La POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Por tanto la descripción que define mejor el concepto de clase en la POO es:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es un concepto similar a un array

  • Es un tipo particular de variable

  • Es un modelo o plantilla a partir de la cual se creará objetos

  • Es aquella que contiene características y métodos

Explicación

Pregunta 16 de 50

1

La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real. Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.). Se dice que un objeto es:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Creado a partir de una clase

  • Del tipo de una clase

  • Es una entidad abstracta

  • Conjunto de elementos ordenados

Explicación

Pregunta 17 de 50

1

Un objeto es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos, por tanto su principal característica es:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Estado

  • Identificación

  • Comportamiento

  • Clasificación

Explicación

Pregunta 18 de 50

1

Es una agrupación de objetos con características semejantes

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Atributo

  • Método

  • Objeto

  • Clase

Explicación

Pregunta 19 de 50

1

El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos. uno de ellos es el encapsulamiento que se encarga de:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Proteger las características de un objeto

  • Implementar la reutilización del software

  • Modificar los comportamientos de una clase

  • Adquirir propiedades definidas de otra clase.

Explicación

Pregunta 20 de 50

1

Los Diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrma meustra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Diagrama de Clases

  • Diagrama de objetos

  • Diagrama de casos de uso

  • Diagrama de paquetes

Explicación

Pregunta 21 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama representa la ncapsulación de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Diagrama de estado

  • Diagrama de componentes

  • Diagrama de actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicación

Pregunta 22 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra la estructura de un proceso u otra computación como el flujo de control y datos paso a paso en la computación.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Diagramas de estado

  • Diagrama casos de uso

  • Diagrama de actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicación

Pregunta 23 de 50

1

Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la POO. Entonces cómo definimos a la abstracción:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Capacidad de una clase de reutilizar los atributos y métodos

  • Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámeteros utilizados durante su invocación

  • Capacidad del ser humano de entender las situaciones desde una visión de alto nivel

  • Empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos

Explicación

Pregunta 24 de 50

1

Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra una interacción que consta de un conjunto de objetos ó roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Diagrama de estado

  • Diagrama casos de uso

  • Diagrama de Actividades

  • Diagrama de tiempos

Explicación

Pregunta 25 de 50

1

Qué es Multimedia?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información.

  • Uso de diversos tipos de medios para compartir información.

  • Uso de diversos tipos de medios para presentar información.

  • Uso de diversos tipos de medios para administrar información.

Explicación

Pregunta 26 de 50

1

Cuáles son los tipos de información multimedia?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido

  • Texto - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido

  • Texto – Gráficos - Imágenes - Vídeo - Sonido

  • Gráficos - Imágenes - Animaciones - Sonido

Explicación

Pregunta 27 de 50

1

Qué es Hipertexto?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento

  • Es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.

  • Interactividad basada en los sistemas que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos

  • Es una programación que sirve para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en dos nodos conectados por un enlace.

Explicación

Pregunta 28 de 50

1

Cuáles son las características de las Aplicaciones Multimedia ?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Multimedia - Recursos

  • Multimedia – Programa Software

  • Multimedia – Documento

  • Multimedia - Hipertexto

Explicación

Pregunta 29 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones Multimedia

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Por su Sistema de Navegación - Según su finalidad

  • Por su Interactividad - Según su organización

  • Por sus Hipervínculos - Hiperdocumentos

  • Por su Enfoque - Según su Hipertexto

Explicación

Pregunta 30 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su sistema de navegación

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias

  • Lineal - Reticular - Jerarquizado

  • Ejercitación y Práctica

  • Tutoriales y Simuladores

Explicación

Pregunta 31 de 50

1

Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su finalidad formativa

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Libros – Enciclopedias - Hipermedias

  • Lineal - Reticular - Jerarquizado

  • Cuentos multimedia

  • Ejercitación, Practica Tutoriales y Simuladores

Explicación

Pregunta 32 de 50

1

¿Qué es un editor gráfico?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales

Explicación

Pregunta 33 de 50

1

¿Qué es un editor gráfico vectorial?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales

  • Es una herramienta software para el tratamiento de imagen.

  • Es una herramienta software para el tratamiento de animaciones.

Explicación

Pregunta 34 de 50

1

Qué es un mapa de bits?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Es una imagen compuesta por una cantidad infinita de pixeles

  • Es una imagen compuesta por pequeños puntos blancos y negros

  • Es una imagen compuesta por una cantidad finita de pixeles

  • Es una imagen compuesta por una cantidad reducida de pixeles

Explicación

Pregunta 35 de 50

1

Qué es un gráfico vectorial?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • En un gráfico que está formado por un solo elemento grafico el cual no se puede modificar su tamaño

  • En un gráfico al cual se puede modificar su tamaño perdiendo pero perdiendo calidad

  • En un gráfico que está representado por fórmulas no matemáticas

  • Es un gráfico que está formado por figuras geométricas como curvas, polígonos.

Explicación

Pregunta 36 de 50

1

Qué es vídeo digital?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • El video digital es una imagen real convertida en señales digitales o en código binario

  • El video digital es una imagen vectorial convertida en señales digitales o en código binario

  • El video digital es un mapa de bits convertido en señales digitales pero no en código binario

  • El video digital es una animación convertido en señales digitales o en código binario

Explicación

Pregunta 37 de 50

1

Qué es vídeo análogo?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Son señales electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz

  • Son señales electrónicas que dependen de la intensidad de la luz

  • Son señales electrónicas que se cómo ceros y unos

  • Son señales semi-electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz

Explicación

Pregunta 38 de 50

1

EL SOFTWARE EDUCATIVO HA SIDO DESARROLLADO ATENDIENDO A LOS LENGUAJES Y PROGRAMAS QUE EXISTÍAN Y SUS POSIBILIDADES EN EL PROCESO EDUCATIVO. LA EVOLUCIÓN QUE SE HA SEGUIDO ES:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE AUTOR

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE ESCRITOR

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN

  • LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE AUTÓNOMOS

Explicación

Pregunta 39 de 50

1

ALGUNOS AUTORES, HAN CREADO PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS, QUE SI BIEN NO DISPONEN DE TODAS LAS
POTENCIALIDADES DE LOS SISTEMAS DE AUTOR, PUEDEN SER UTILIZADOS POR LOS DOCENTES PARA LA ELABORACIÓN DE
APLICACIONES MULTIMEDIA SENCILLAS. ¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • SON CERRADOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y LA SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA.

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL
    PROGRAMA

  • SON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR Y EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA

Explicación

Pregunta 40 de 50

1

EL PROCESO QUE SE SIGUE PARA DESARROLLAR SOFTWARE EDUCATIVO, CONSTA DE VARIAS FASES O ETAPAS, INTERDEPENDIENTES. SELECCIONE EL ORDEN:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Desarrollo del Programa, Análisis, Diseño del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.

  • Análisis, Experimentación y Validación del Programa, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.

  • Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario

  • Elaboración del material complementario, Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa.

Explicación

Pregunta 41 de 50

1

EN LAS FASE DE ANÁLISIS PARA DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO ES NECESARIO ANALIZAR ASPECTOS COMO:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, ANÁLISIS DEL CONTENIDO, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, NIVEL SOCIOCULTURAL, ANÁLISIS DEL CONTENIDO.

  • CARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, MODALIDADES, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.

  • LAS OPCIONES A y B

Explicación

Pregunta 42 de 50

1

LOS PASOS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DEL PROGRAMA SON:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • IDENTIFICAR Y SUBSANAR LAS DIFICULTADES, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • LA EVALUACIÓN EXPERTA, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.

  • NINGUNA DE LAS ANTERIORES.

Explicación

Pregunta 43 de 50

1

LOS SISTEMAS DE NAVEGACIÓN MÁS USUALES EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES SON:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • ESTRUCTURAL.

  • RECTANGULAR

  • RETICULAR

  • ASCENDENTE

Explicación

Pregunta 44 de 50

1

EN UN TIPO DE MULTIMEDIA INFORMATIVOS EN LOS LIBROS O CUENTOS MULTIMEDIA. CUALES SON EL PRINCIPAL COMPONENTE.

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • SONIDOS Y ANIMACIONES.

  • IMÁGENES LLAMATIVAS.

  • CALIDAD DE INTERFAZ.

  • BÚSQUEDAS FÁCILES.

Explicación

Pregunta 45 de 50

1

LOS TIPOS DE SOFTWARE SEGÚN EL MENOR O MAYOR NIVEL DE CONTROL POR PARTE DEL PROFESIONAL SON:

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • PROGRAMAS COMPLEJOS.

  • PROGRAMAS ABIERTOS.

  • PROGRAMAS DESARROLLADOS.

  • PROGRAMAS COMPLETOS.

Explicación

Pregunta 46 de 50

1

En qué consiste la preproducción de un video educativo?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 47 de 50

1

En qué consiste la realización de un video educativo?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 48 de 50

1

En qué consiste la postproducción de un video educativo?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones

  • Consiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición

  • Ninguna de las anteriores

Explicación

Pregunta 49 de 50

1

En qué consiste la elaboración del guion?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar.

  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting.

  • Consiste en ordenar y componen las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición

  • Todas las anteriores

Explicación

Pregunta 50 de 50

1

En qué consiste la planificación?

Selecciona una de las siguientes respuestas posibles:

  • Consiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición

  • Consiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting,

  • Consiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar y planificar el rodaje

  • Todas las anteriores

Explicación