Tipología de herramientas tecnológicas para la educación

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Las 8 familias de herramientas digitales, permiten a los docentes tener una guía e incorporarlas a la práctica educativa , ya que tienen una utilidad relevante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tipología obtenida de: Características de los ambientes y las herramientas digitales: Revisión y tipología del libro "Estrategias docentes con tecnologías: guía práctica". Referencia: Peñalosa, E. (2013). Estrategias docentes con tecnologías: guía práctica. Pearson Educación de México.
ALMA JOSEFINA GUTIERREZ IBARRA
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Question Answer
Familia 1. Ambientes de Aprendizaje. Se integra de 4 sistemas que incluyen LMS, PLE, CMS y RS. Además, permiten dar seguimiento al proceso de E/A; que el usuario colecciones sus propios recursos de aprendizaje y la construcción de contenidos WEB así como compartir perfiles, comentarios y diálogos. Su uso educativo se refiere al aula tradicional y las clases en línea, y se conocen como los entornos donde los individuos aprenden.
Familia 2. Presentación de Contenidos. Se divide en 6 categorías: tutoriales, videos, imágenes, presentaciones, ejercicios repetitivos y cuestionarios. Como indican las propias categorías que la conforman, se trata de recursos que incentivan el consumo de contenido multimedia. Su uso educativo corresponde a plataformas como Google, YouTube o Prezi; en el caso del primero tiene un uso tan diverso que el docente puede, por ejemplo, solicitar al estudiante que realice una búsqueda de tal o cual tema, en fuentes académicas a través de Google Search Education.
Familia 3. Co-Construcción Colaborativa. Se subdivide en 6 categorías, las cuales van desde los tradicionales foros hasta wikis, blogs o videos en línea. Como su nombre lo indica, se refiere a la dualidad herramientas e información que abre al usuario a expresar sus ideas y, con el uso de las redes sociales, les permite. por ejemplo, realizar proyectos de escritura colaborativa de textos académicos.
Familia 4. Autoria y Productividad. Mediante el uso de los recursos que integran sus 5 categorías (generación de audio, almacenamiento en la nube, creación y edición de documentos, entre otras) que en general se dirigen a la creación de contenidos por parte del usuario. Por el enfoque educativo, un docente puede solicitar a los alumnos de la carrera de Comunicación que realicen una reseña fotográfica de un evento, la cual podrán subir y compartir a través de Drive.
Familia 5. Comunicación. Se refiere a aquellos elementos (chat, audios o videoconferencias) donde el usuario puede ingresar, convocar a una reunión y conversar en tiempo real. Un ejemplo de sus usos son Skype, Google y hasta hace algunos años, MSN. En el plano educativo, el docente puede crear un espacio compartido donde intercambie con otros docentes o los recursos de aula, en el caso de Skype.
Familia 6. Inmersión. Son los de más reciente creación ya que sus categorías son los simuladores, realidad virtual y georeferencia. Otra de sus bondades es que permiten a los usuarios interactuar como si estuvieran en una situación real. En un salón de clases se puede acceder a un recorrido virtual de las pirámides de Egipto, por ejemplo, dándole a la transmisión de conocimiento, una experiencia mucho más vivencial, y por tanto, puede ser mucho más significativa, especialmente ahora que los niños solo retienen la atención por un espacio de 20 minutos, según estudios de la neurociencia.
Familia 7. Estrategias de Aprendizaje Sus categorías son 3: mapas conceptuales, mapas mentales y tomar notas, ya que son representaciones gráficas de conceptos organizados, y para el almacenamiento de textos. por ejemplo en EverNote (EN). Sobre su uso didáctico, puede referirse a una actividad donde el profesor comparte una libreta a través de EN con diversos recursos, el estudiante los trabaja en su libreta personal, y posteriormente, la comparte con el profesor por el mismo medio.
Familia 8. Experiencias Cognitivas. Con una sola categoría, se refiere básicamente a crear documentos para la productividad, por lo que son representados como cálculos, presentaciones, textos y gráficas. La paquetería de Microsoft Office es un ejemplo. Su uso
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