UML

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HARD Específica (Engenharia de Software) Flashcards on UML, created by Raphael Luiz Fonseca on 22/12/2014.
Raphael Luiz Fonseca
Flashcards by Raphael Luiz Fonseca, updated more than 1 year ago
Raphael Luiz Fonseca
Created by Raphael Luiz Fonseca about 10 years ago
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Question Answer
- Linguagem gráfica para especificar, visualizar, construir e documentar os artefatos de software. - Não é dependente de tecnologia. - Diminui a fragmentação, aumenta a padronização. Conceito
Visão geral dos Diagramas UML
◦ Mostram a estrutura estática do sistema e suas partes em diferentes níveis de abstração e como elas se relacionam. ◦ Não utilizam conceitos relacionados ao tempo. Tipos de Diagramas - Diagramas Estruturais
◦ Mostram a natureza dinâmica dos objetos do sistema, que pode ser descrita como uma série de mudanças no sistema com o passar do tempo. Tipos de Diagramas - Diagramas Comportamentais
- É um diagrama estático da UML que reúne os elementos mais importantes de um sistema orientado a objetos. Diagrama Estrutural - De Classe
Diagrama de Classe - Estrutura
Cada objeto tem o seu próprio valor para o atributo. É o escopo default da UML. Escopo de Instância
- O valor do atributo é comum a todos os objetos daquela classe. Para denotar este escopo o atributo deve ser sublinhado. Escopo de Classe (Estático)
- Não têm uma implementação específica. - Devem ser escritas em itálico. Operações Abstratas
Modificadores de Visibilidade
Relacionamentos - Associação Simples
- Um atributo do elemento-alvo capaz de identificar uma instância dentre as demais. Relacionamentos - Associação Qualificada
- A parte existe sem o todo - Um time é formado por atletas, ou seja, os atletas são parte integrante de um time, mas os atletas existem independentemente de um time existir. Relacionamentos - Agregação
- O todo controla o ciclo de vida da parte, e ela não pode ser compartilhada em outros relacionamentos. Relacionamentos - Composição
- Indica que mudança em um elemento pode causar mudanças no outro (uso). - Pode ocorrer, também, entre uma classe e uma interface Relacionamentos - Depedência
- É o relacionamento entre um elemento mais geral e um mais específico. O mais específico pode conter apenas informações adicionais. Relacionamentos - Generalização
- A notação “bola-soquete” (UML 2.0) é utilizada para modelar uma dependência e uma realização entre duas classes e uma interface Relacionamentos - Realização (Interfaces)
- Representa uma fotografia do sistema em um dado momento. - Mostra os vínculos entre os objetos conforme estes interagem e os valores dos seus atributos. - Pode ser visto como uma “instância” do diagrama de classe. Diagrama Estrutural - De Objetos
- Modela o sistema em termos de componentes e seus relacionamentos através de interfaces. - Decompõe o sistema em subsistemas que detalham a estrutura interna. - Alguns componentes existem em tempo de ligação, outros em tempo de execução. Diagrama Estrutural - De Componentes
-São estruturas que permitem agrupar qualquer construção da UML em estruturas de alto nível. - Pode mostrar: ◦ Pacotes e suas dependências ◦ Interfaces entre os pacotes ◦ Generalizações entre pacotes Diagrama Estrutural - De Pacote
- Modela a configuração física do sistema, revelando que pedaços de software rodam em que equipamentos de hardware. ◦ Nós ◦ Artefatos Diagrama Estrutural - De Implantação
- É utilizado para modelar colaborações entre interfaces, objetos ou classes. - Pode ser usado para descrever ◦ Estruturas de partes interconectadas ◦ Estruturas de instâncias interconectadas - Parte: representa o conjunto de uma ou mais instâncias contidas em outro elemento. - Porta: ponto de interação entre os elementos. Diagrama Estrutural - De Estrutura Composta
- É um diagrama auxiliar que permite definir tipos padronizados de estereótipos, valores rotulados e restrições. - A UML define o mecanismo de perfis como um “mecanismo leve de extensão” da linguagem. - Permite adaptar os modelos UML para diferentes plataformas e domínios. Diagrama Estrutural - De Perfis
- Contém um conjunto de casos de uso e modela interações entre: ◦ Atores e o sistema ◦ O próprio sistema - Descreve um conjunto de cenários - Captura os requisitos do usuário - Delimita o escopo do sistema Diagramas Comportamentais - de Caso de Uso
- O filho herda o comportamento do pai, podendo adicionar e redefinir passos em pontos arbitrários do comportamento original Diagrama de Caso de Uso - Generalização
◦ Use quando o mesmo comportamento se repete em mais de um Caso de Uso e o processo de realizar X sempre envolve realizar Y pelo menos uma vez. Diagrama de Caso de Uso - Include (Inclusão)
◦ Use quando você quiser modelar um comportamento opcional de um Caso de Uso. Diagrama de Caso de Uso - Extend (Extensão)
◦ É iniciado por um ator e constitui um fluxo completo de eventos Tipos de Casos de Uso - Concreto
- Nunca é instanciado diretamente Geralmente são: ◦ Incluídos em outros Casos de Uso ◦ Estendidos de outros Casos de Uso ◦ Generalizações de outros Casos de Uso Tipos de Casos de Uso - Abstrato
- Descreve lógicas de procedimento, processos de negócio e fluxos de trabalho. - Permite que seja mostrado que entidade é responsável por cada ação no diagrama, com uso de raias (swimlanes ). ◦ Quem faz o quê? Diagramas Comportamentais - de Atividades
- Mostra os vários estados possíveis por quais um objeto pode passar. - Um objeto muda de estado quando acontece algum evento interno ou externo ao sistema. - Através da análise das transições entre os estados, pode-se prever todas as possíveis operações realizadas, em função de eventos que podem ocorrer. Diagramas Comportamentais - de Máquina de Estados
Diagrama de Máquina de Estados - Elementos
- Captura o comportamento de um determinado cenário. - Mostra os objetos e as mensagens trocadas entre eles. - Enfatiza a ordem temporal das mensagens. - É o diagrama mais utilizado na etapa de Projeto OO (solucionar o problema). Diagramas Comportamentais / Interação - de Sequência
- Captura o comportamento de um determinado cenário. - Mostra os objetos e as mensagens trocadas entre eles - Enfatiza a ordem estrutural das mensagens (relacionamentos entre objetos) - É equivalente ao diagrama de sequência. Diagramas Comportamentais / Interação - Comunicação
- Captura o comportamento de objetos ao longo do tempo e a duração na qual eles permanecem em determinados estados. - O foco se dá nas restrições de tempo das interações. - É uma mistura entre o diagrama de sequência e o diagrama de máquina de estados. Diagramas Comportamentais / Interação - Tempo
- Fornece uma visão geral do controle de fluxo entre objetos - É uma mistura entre diagramas de sequência e diagramas de atividade. - No exemplo, se o Cliente for externo, os dados são buscados de um XML. Se for interno, os dados são buscados de um banco de dados. A seqüência destes dois fluxos é detalhada. Ao final, é gerado um relatório. Diagramas Comportamentais / Interação - Interação Geral
- Linguagem que faz parte da UML e tem o objetivo de desenvolver modelos mais precisos. - Uma restrição (constraint) atua sobre um ou mais valores de um modelo orientado a objetos. OCL - Object Constraint Language
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