Systemdesign föreläsning 1-4

Description

Engineering Flashcards on Systemdesign föreläsning 1-4, created by Emma Tysk on 04/03/2017.
Emma Tysk
Flashcards by Emma Tysk, updated more than 1 year ago
Emma Tysk
Created by Emma Tysk over 7 years ago
266
2

Resource summary

Question Answer
Beskriv agil utveckling -Bedrivs iterativt, inkrementellt -Fungerande delleveranser av funktionalitet sker regelbundet enligt ett schema -Planer och metoder löpande utvärderas och förbättra
Scrum - produktägare En person som har visionen för arbetet. Har ensamt ansvar över produktbacklogen. Tar emot, hanterar och prioriterar önskemål om tillägg och ändringar för en produkt.
Beskriv agil kultur 1. Finns ett team 2. Användaren är med i teamet 3. Korta sprintar 4. kontinuerlig feedback 5. Planer och arkitektsjobb är bortkastad tid
Jämförelsestudie Jämföra med en äldre version, görs innan implementation
Nämn 4 användbarhets-tester (under/efter användarcentrerad designprocess) 1. (Low constraint) Formativ (eller utforskande) 2. (Low constraint) Summerande studie 3. (High constraint) Valideringsstudie 4. (High constraint) Jämförelsestudier
Vad är en heuristisk utvärdering? En analys av ett gränssnitts användbarhet och bedömning av dess överensstämmelse med designmålen utifrån ett antal tumregler (heuristiker).
Nämn 3 sätt att inspektera användbarhet (som experter använder sig av) Heuristisk utvärdering cognitive walk-through collaborative usability inspection (vet ej om de 2 sista är så viktiga i kursen, inte mycket info)
Formativ studie - hitta potentiella användbarhetsproblem på en hög nivå, dvs. strukturen som navigation, arbetsflöde osv. - Den används tidigt i designprocessen
Summativ studie - Syfte: hitta användbarhetsproblem på detaljerad nivå, dvs. ord, placering av element, grafiska uttryck - Den används tidigt eller i mitten av designprocessen
Negativa aspekter av agil utveckling dåligt fokus på dokumentation, oklar kund kan ge problem, svårt att bestämma tid per sprint
Positivt med agil utveckling Bra interaktion mellan kund och utvecklare, bra sätt att tåla förändring, adaptivt, konstant leverans av användbar mjukvara
Agile manifesto Individer och interaktioner > processer och verktyg - Fungerande programvara > omfattande dokumentation - Kundsamverkan > kontraktsförhandling - Svara till förändring > följa en plan
Agila principer -Konstant leverans av värdefull programvara -Välkomna förändring -Utvecklare och ägare samarbetar -Reflektioner
Beskriv Scrum I kort: Mjukvaruutveckling process - Fokuserad på det interna arbetet i laget
Srum-master Guidar Teamet Planerar möten INTE produktägare
Beyer´s lösningar (för problem med agila metoder) 1. Omdefinera users: Det är skillnad på end-user, produktägare och intressenter 2. Introducera en "phase 0" där man definierar övergripande UX-design
Phase 0 UX methods  Förstå användarna och deras jobb (*) o Kontextuella intervjuer  Fältstudier med användarna som utför deras riktiga jobb  Mästare-lärling idé o Tolkningssessioner av all data från fältstudier
Kontextuell design En användarcentrerad design process. Den innehåller metoder för att samla in data som är relevanta för produkten via t.ex. fältstudier. Grundkriteriet för hur systemet ska fungera är data man samlar in.
Flowmodel Representerar samordning, kommunikation, interaktion, roller och ansvar för människorna i en viss arbetspraktik
Sequence model representerar stegen användarna måste gå igenom för att åstadkomma en viss aktivitet, inklusive breakdowns
Artifact model Representerar dokument eller andra fysiska saker som skapas under arbetet eller används för att stödja arbetet. Artefakter har ofta en struktur som skulle kunna representera användarens sätt att strukturera arbetet
Vad används modeller i kontextuell design till? Data från varje intervju analyseras och viktiga frågor och insikter sparas. Detaljerade arbetsmodeller skapas då för att förstå de olika aspekterna av arbetet som är viktigt för designen.
Physical model Representerar den fysiska miljön där arbetsuppgifterna utförs. Hur människor rör sig under arbete Hur artefakter placeras och förflyttas Organiseringen av tillgängligt utrymme
Vad är det svåra med att göra en kravspecifikation? - Ibland kan inte folk uttrycka vad de vet (tyst kunskap) De kommer inte ihåg allt de vet  Om du inte pratar med de som direkt utför arbetet (chefen exempelvis), kommer det att ske en påverkan - Ditt sätt att frasera frågorna kommer att påverka svaren
Vad kan vara problem under utveckling? 1. För dålig kravspecifikation a. De färdiga programmen stödjer inte verksamheten 2. För dåliga systemutvecklingsmetoder a. Utvecklingarna får inget stöd/motarbetas av hur projektet bedrivs 3. För dåliga användargränssnitt a. Användarna förstår inte hur programmen fungerar
Så hur gör man en bra kravspecifikation? 1. Kontextuell undersökning 2. Användardriven design
Vad är kravspecifikation? Resultatet av en rad processer vars syfte är att samla in och sammanställa information som beskriver hur ett system eller en applikation skall bete sig.
Varför kan man inte bara fråga användarna vad det är för system de vill ha/behöver? - Användarna behöver tid att använda systemet i en verklig miljö, reaktioner vid demonstrationer har låg validitet - Användning behöver utföras, och kan inte diskuteras med validitet - Användare har ofta svårigheter att se bortom existerande rutiner och system
Några olika metoder som experter använder sig av 1. Försöker ignorerar sin egen kunskap av program och interface 2. stressar systemet 3. Besöker varenda tänkbara dialog, använder sig av alla navigationsvägar
Problem med vattenfallsmodellen -Lång till mellan att sätta kraven och driftsättning - Kunden kan inte ge någon verklig input på systemet förens det är försent - Krav tenderar att komma krypandes (=vet inte alla krav i början på projektet) - Mycket tid läggs på att dokumentera
Kontextuell undersökning  gå dit kunden arbetar  observera kunden när hen jobbar  prata med kunden om arbetet -> Gör detta och du kan inte annat än få en bättre förståelse för din kund.
Vad ska man fokusera på i en kontextuell undersökning? 1. Fokusera på konkreta uppgifter a. Beskriva alla detaljer. Långa texter 2. Fokusera på artefakter a. Mjukvaran och hur man kör dem i. Konkret och detaljerat b. Fysiska objekt i. Anteckningsblock, mappar, formulär, vad som som kan användas för att få jobbet gjort 3. Observera personen du pratar med
Hur kan man representera resultatet av en kontextuell undersökning? Fem stycken olika modeller för att representera vår data:  Flöde o Riktning av kommunikation och koordination  Fysiskt o En ritning av arbetsmiljön  Kultur o Externa influenser  Artefakt o Objekt som understödjer arbetet  Sekvens o Detaljerad beskrivning av sekvenserna för arbetet
Metoder för utveckling av användardesign i fas 0  Personas - Beskrivning av användarpopulationen i termer av den typiske användaren som är bedömd som viktig för produktens framgång  Pappersprototypning - Syfte: att konkret illustrera den föreslagna lösningen/designen från en användares perspektiv
Vad är produkt backlog? En samlingsplats för alla önskemål om förändringar av produkten. Ägs och hanteras av produktägaren.
Vad är viktigt i scrum? (de 3 "pelarna) 1. transparens Alla viktiga aspekter måste vara synliga för dem som ansvarar för resultaten 2. granskning Användare av Scrum måste ofta granska scrum-artefakter och framsteg, för att upptäcka avvikelser. 3. anpassning. Om en eller flera aspekter av en process avviker utanför acceptabla gränser -> justering
Hur implementerar man "anpassning" i scrum? Scrum har fyra formella gransknings- och anpassningstillfällen inom sprinten:  Sprintplanering  Dagligt scrummöte  Sprintgranskning  Sprintåterblick
Cognitive walk-through Utgår från ett antal “tasks”, som utgörs av olika steg en användare måste utföra för att lyckas med denna task. Designers och utvecklare går igenom dessa steg tillsammans och frågar sig själva frågor vid varje steg. Detta samlar data som kan analyseras och identifiera problem
Vad är ett problem med “Heuristic evaluation”? - Bara ca 50 % hit rate (oklart vad det är) - Du missar problem - Identifierar problem som inte finns på riktigt
Validerings studie - Syfte: jämföra användbarheten med vissa tidigare satta mål, ex. 90% av användarna kan göra detta, det tar i medelsnitt 2min att göra detta, osv. - Denna studie utförs innan den färdiga produkten implementeras
Beskriv hur den en “användarcentrerad designprocess” (user centered design process) kan se ut enligt ISO
Show full summary Hide full summary

Similar

Orbital Mechanics
Luke Hansford
Software Processes
Nurul Aiman Abdu
Module 1: Introduction to Engineering Materials
Kyan Clay
Mathematics
rhiannonsian
AOCS - Attitude and orbit control systems
Luke Hansford
Ordinary Differential Equations
rhiannonsian
audio electronics
Lillian Mehler
Building Structures
Niat Habtemariam
communication system
Lillian Mehler
Advanced Propulsion
Luke Hansford