Created by Thiago Russo
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Question | Answer |
2 princípios fundamentais para projetar classes | 1) Alta coesão/ coesão forte; 2) Baixo acoplamento / acoplamento fraco. Estes princípios significam q o código n deve depender de outro código qdo n é absolutamente necessário. Isso permite q vc faça alterações no código sem preocupar q as alterações irão propagar através de outros códigos afetando outros subsistemas. |
princípios SOLID S | S = Single responsibility principle (pricípio da responsabiliade única) A classe deve ter apenas uma responsabilidade. Ex: uma classe ñ deve ser responsável salvá-la em um BD e por exibir os dados para o usuário |
princípios SOLID O | O = Open/closed principle (princípio aberto/fechado) Um objeto deve ser aberto para extensão, mas fechado para modificação. Ex: usando uma interface comum, os novos objetos podem se integrar com o código existente sem modificá-lo. |
princípios SOLID L | L = Liskov substitution principle (Princípio da substituição de Liskov) Um tipo base deve ser substituível por subtipos em toda e qualquer situação. Ex: um Pato que pode nadar e um ElectricDuck herdado pode nadar apenas se as pilhas estão carregadas. De repente, o código tem de verificar se o Pato é um ElectricDuck e substituir sas pilhas vazias. |
princípios SOLID I | I = Interface segregation principle (princípio da segregação de interface) Usar interfaces específicas do cliente em vez de uma interface geral. Um usuário de uma interface não deve ter que implementar todos os tipos de métodos que não utilizam. |
princípios SOLID D | Dependency Inversion principle (princípio da inversão de dependência) Depender de abstrações e não de classes concretas. Ex: qdo vc usa SomeServiceType dentro de sua classe, vc ñ deve depender da execução efetiva das SomeServiceType. Em vez disso vc deve depender de uma interface ou classe abstrata. Desta forma, você está menos ligado à implementação real. |
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