mapa mental de diseño de sistemas

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Tecnológico INGENIERIA,DE,SISTEMAS Mind Map on mapa mental de diseño de sistemas, created by jonathan andres rincon ruiz on 06/09/2017.
jonathan andres rincon ruiz
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mapa mental de diseño de sistemas
  1. REQUISITOS
    1. Los requisitos son la especificacion de lo que debe hacer el software son descripciones del comportamiento, propiedades y descripciones del software que hay que desarrollar
      1. requisitos funcionales
        1. los requisitos funcionales describen que debe realizar el software para sus usuarios: aceptar, verificar y registrar, datos, transformarlos, presentarlos, etc. estos requisitos quedan recogidos en los casos de uso
        2. requisitos no funcionales
          1. los requisitos no funcionales, no van asociados a casos de uso concretos y consisten, en restricciones impuestas por el entorno y a la tecnologia, especificaciones sobre tiempo de respuesta o volumen de informacion tratando por unidad de tiempo, requisitos en cuanto a interfaces extensibilidad, facilidad de mantenimiento etc
      2. PASOS PARA LA RECOGIDA Y DOCUMENTACION DE REQUISITOS.
        1. 1. conocimiento del contexto del futuro software
          1. 2. recogida y clasificacion de los guiones
            1. 3. identificaciones de los actores
              1. 4. identificacion de los casos de uso a partir de los guiones
                1. 5. identificacion de relaciones entre casos de uso (extension, inclusion, especializacion)
                  1. 6. identificacion de las relaciones de especializacion entre actores
                    1. 7. documentacion de los casos de uso
                    2. fundamentos teoricos
                      1. contexto del software
                        1. el personal que esta encargado de recoger los requerimientos, debe conocer la actividad profesionar de los usuarios, en su contexto laboral, para que asi conociendo el ambito que el usuario maneja pueda cumplir por lo requerido por el usuario
                        2. guiones
                          1. son las series de operaciones que el usuario realiza mas frecuentemente en su ambito laborar, es la explicacion de esas funciones
                          2. actores
                            1. un actor es un papel de cualquier entidad externa que se preve que interactuara con el software y le dara informacion o bien la recibira. las entidades externas en cuestion pueden ser personas, maquinas, otros sistemas de software o instantes en el tiempo en los cuales debe ponerse en marcha automaticamente algun proceso
                            2. casos de uso
                              1. son procesos autonomos iniciados por un actor o por otro caso de uso.
                                1. representa funciones ofrecidas por el software e identifican sus entradas y salidad. un caso de uso debe proporcionar siempre un resultado definido al actor primario
                              2. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
                                1. papel de diseño
                                  1. la relacion entre el diseño y la realizacion
                                    1. es definido un software acabado de programar, difiniendo clases en el diseño, una con otra, generando los componentes y los subsistemas
                                    2. la utilidad del diseño
                                      1. es de vital importancia la realizacion del diseño antes de realizar cualquier sistema de informacion
                                    3. reutilizacion
                                      1. reutilizacion de las clases
                                        1. reutilizacion de componentes
                                          1. un componente es una funcion de clases cuyos objetos colaboran en tiempo de ejecucion
                                          2. patrones
                                            1. es el uso de clases que son utilizadas en otras aplicaciones con similitudes de funciones
                                            2. macros
                                              1. es un onjunto de clases que constituye una aplicacion incompleta y generica. si el marco se complementa de manera adecuada se obtiene aplicacion actulizada de cierto tipo
                                            3. clases del diseño
                                              1. Diseño arquitectonico
                                                1. Define grandes lineas en el modelo de diseño. comprende actividades como
                                                  1. configuracion de la red
                                                    1. establecimientos de subsistemas
                                                  2. diseño casos de uso
                                                    1. parte del diagrama de colaboracion resumido que se ha hecho en el analisis y se considera por separado las clases de frontera, de entidades y de control
                                                    2. revision del diagrama estatico de diseño
                                                      1. se construye durante la realizacion del caso de uso. el diagrama estatico es la base para la implementacion de las clases de control y de las entidades
                                                      2. diseño de la presistencia
                                                        1. diseño de la interfaz grafica de usuario
                                                          1. es mostrar al usuario su funcionalidad por media de sus efectos y sus funciones
                                                          2. diseño de los subsistemas
                                                            1. es la descomposicion de un sisrema en distintas partes denomidados subsistemas el cual son especificados en interfaces especificas las dependencias en las diveras areas
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