Tipos de Diagramas UML

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Tipos de Diagrama UML con imágenes
alexander espinosa
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Tipos de Diagramas UML
  1. Diagramas de clase
    1. Es un Diagrama Estático que describe la estructura de un sistema
      1. Se compone
        1. Clases
          1. atributos
          2. Usos
            1. Procesos de analisis y diseño
            2. Clasificacion
              1. Atributos
                1. Tipo: puede llegar a depender del lenguaje de programación a utilizar. • Valor inicial: valor que poseerá el atributo al crear un objeto. • Visibilidad: está relacionado con el encapsulamiento. • Multiplicidad: determinar si un atributo debe estar o no, y si posee un único valor o una lista de valores. • Ordenamiento: especifica si el atributo determina alguna relación de orden dentro de la clase. • Capacidad de cambio: permite definir atributos con valores constantes. • Modificadores: un atributo puede ser de clase, derivado, volátil, transitorio.
                2. Operacion
                  1. Tipo devuelto: puede llegar a depender del lenguaje de programación a utilizar. • Parámetros: además del tipo, puede especificarse si son In, Out o InOut. • Visibilidad: está relacionado con el encapsulamiento. • Modificadores: una operación puede ser de clase, abstracta, query o constructor.
                  2. Asociación
                    1. La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos. • Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos.
                    2. Agregación
                      1. Es una asociación especial, una relación del tipo “todo/parte” dentro de la cual una o más clases son partes de un conjunto.
                      2. Composición
                        1. La composición es una forma ‘fuerte’ de agregación. Se diferencian en: • En la composición tanto el todo como las partes tienen el mismo ciclo de vida. • Un objeto puede pertenecer solamente a una composición.
                        2. Asociación Calificada
                          1. • Un calificador es un atributo (o tupla de atributos) de la asociación cuyos valores sirven para particionar el conjunto de objetos enlazados a otro. • Un calificador se representa como un pequeño rectángulo conectado al final de una asociación y a la clase. • El rectángulo del calificador es parte de la asociación, y no parte de la clase.
                          2. Asociación n-arias
                            1. Son asociaciones que se establecen entre más de dos clases • Una clase puede aparecer varias veces desempeñando distintos roles. • Las asociaciones n-arias se representan a través de rombo que se une con cada una de las clases
                            2. ENTRFE OTRAS MAS
                              1. Generalización
                                1. Una generalización se refiere a una relación entre una clase general (superclase o padre) y una versión más específica de dicha clase (subclase o hija).
                                2. Clase de asociación
                                  1. Es una asociación y una clase simultáneamente. • Hay que tener en cuenta dónde se colocan los atributos.
                                  2. Dependencia
                                    1. use: el funcionamiento del origen depende de la presencia del destino • instantiate: el origen crea instancias del destino • derive: el origen puede calcularse a partir del destino • refine: el origen está un grado de abstracción más detallado. • bind(): derivación genérica de una plantilla • friend: visibilidad característica de C++
                                    2. Estereotipos
                                      1. Un estereotipo representa el principal mecanismo de extensión de UML. Ofrece una forma de extender una metaclase, creando un nuevo elemento de metamodelo.
                              2. Diagrama de Objetos
                                1. Son Utilizados durante el proceso de Analisis y Diseño (UML)
                                  1. Se compone
                                    1. Subconjunto de elementos
                                    2. Usos
                                      1. Instancias especificas de clases (Objetos)
                                  2. Diagrama De Estados
                                    1. Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que se pueden tomar
                                      1. Permite identificar bajo que argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y las variaciones
                                      2. Diagrama de Secuencia
                                        1. Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo
                                          1. Contiene detalles de la implementacion del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan
                                        2. Componentes
                                          1. Sistema de Software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos
                                            1. Incluye archivos, cabeceras, bibliotecas, modulos o paquetes
                                          2. Diagrama de Despliegue
                                            1. Utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes
                                              1. Nodos, componentes y asociaciones
                                            2. Diagrama de colaboración
                                              1. Muestra las interacciones organizadas alrededor de los roles
                                                1. no muestra el tiempo como una dimensión aparte por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia
                                              2. Caso de uso
                                                1. Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
                                                  1. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas.
                                                Show full summary Hide full summary

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