Es un Diagrama Estático que describe la estructura de un sistema
Se compone
Clases
atributos
Usos
Procesos de analisis y diseño
Clasificacion
Atributos
Tipo: puede llegar a depender del lenguaje de programación a
utilizar. • Valor inicial: valor que poseerá el atributo al crear un objeto.
• Visibilidad: está relacionado con el encapsulamiento. • Multiplicidad:
determinar si un atributo debe estar o no, y si posee un único valor o
una lista de valores. • Ordenamiento: especifica si el atributo
determina alguna relación de orden dentro de la clase. • Capacidad de
cambio: permite definir atributos con valores constantes. •
Modificadores: un atributo puede ser de clase, derivado, volátil,
transitorio.
Operacion
Tipo devuelto: puede llegar a depender del lenguaje de programación
a utilizar. • Parámetros: además del tipo, puede especificarse si son
In, Out o InOut. • Visibilidad: está relacionado con el
encapsulamiento. • Modificadores: una operación puede ser de clase,
abstracta, query o constructor.
Asociación
La asociación expresa una conexión bidireccional entre
objetos. • Una asociación es una abstracción de la relación
existente en los enlaces entre los objetos.
Agregación
Es una asociación especial, una relación del tipo
“todo/parte” dentro de la cual una o más clases son
partes de un conjunto.
Composición
La composición es una forma ‘fuerte’ de agregación. Se diferencian en: •
En la composición tanto el todo como las partes tienen el mismo ciclo de
vida. • Un objeto puede pertenecer solamente a una composición.
Asociación Calificada
• Un calificador es un atributo (o tupla de atributos) de la asociación cuyos
valores sirven para particionar el conjunto de objetos enlazados a otro. • Un
calificador se representa como un pequeño rectángulo conectado al final de
una asociación y a la clase. • El rectángulo del calificador es parte de la
asociación, y no parte de la clase.
Asociación n-arias
Son asociaciones que se establecen entre más de dos clases • Una clase puede aparecer varias veces
desempeñando distintos roles. • Las asociaciones n-arias se representan a través de rombo que se une
con cada una de las clases
ENTRFE OTRAS MAS
Generalización
Una generalización se refiere a una relación entre una clase general (superclase o padre)
y una versión más específica de dicha clase (subclase o hija).
Clase de asociación
Es una asociación y una clase simultáneamente. • Hay que tener en cuenta dónde se colocan los
atributos.
Dependencia
use: el funcionamiento del origen depende de la presencia del destino • instantiate: el origen crea
instancias del destino • derive: el origen puede calcularse a partir del destino • refine: el origen está un
grado de abstracción más detallado. • bind(): derivación genérica de una plantilla • friend: visibilidad
característica de C++
Estereotipos
Un estereotipo representa el principal mecanismo de extensión de UML. Ofrece una forma de extender
una metaclase, creando un nuevo elemento de metamodelo.
Diagrama de Objetos
Son Utilizados durante el proceso de Analisis y Diseño (UML)
Se compone
Subconjunto de elementos
Usos
Instancias especificas de clases (Objetos)
Diagrama De Estados
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las
rutas o caminos que se pueden tomar
Permite identificar bajo que argumentos se ejecuta cada uno
de los procesos y las variaciones
Diagrama de Secuencia
Muestra la interacción de un conjunto de
objetos en una aplicación a través del
tiempo
Contiene detalles de la implementacion del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se
usan
Componentes
Sistema de Software es dividido en
componentes y muestra las dependencias
entre estos
Incluye archivos, cabeceras, bibliotecas, modulos o paquetes
Diagrama de Despliegue
Utilizado en las implementaciones de
sistemas y las relaciones entre sus
componentes
Nodos, componentes y asociaciones
Diagrama de colaboración
Muestra las interacciones
organizadas alrededor de
los roles
no muestra el tiempo como una dimensión aparte
por lo que resulta necesario etiquetar con números
de secuencia
Caso de uso
Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse
para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso
de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso
es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en
respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un
sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas.