BUENOS VIDEOJUEGOS Y BUEN APRENDIZAJE | James Paul Gee

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Referencia; Gee, James Paul. (2007). Good video games + good learning: collected essays on video games, learning, and literacy. New York :P. Lang,
Victor Hernández Pérez
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Victor Hernández Pérez
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BUENOS VIDEOJUEGOS Y BUEN APRENDIZAJE | James Paul Gee
  1. TEMA CENTRAL
    1. Los videojuegos y su relación con los procesos de aprendizaje.
      1. Como el aprendizaje en las aulas, el de los videojuegos es un aprendizake largo, duro y complejo.
        1. En las aulas se disfruta algunas veces.
          1. En los videojuegos se disfruta casi siempre.
            1. ¿Cómo lograr que el aprendizaje en las aulas se disfrute como en los videojuegos?
              1. RESPUESTA
                1. Los videojuegos se basan en PRINCIPIOS DE BUEN APRENDIZAJE:
                  1. En CONCLUSIÓN:: Aplicar el aprendizaje de los videojuegos en el aula, para que los estudiantes aprendan disfrutándolo, aprendan a resolver problemas aplicando sus conocimientos.
                    1. 1. Identidad: Compromiso con la identidad
                      1. 2. Interacción: relación jugador-mundo
                        1. 3. Producción: jugadores codiseñan los videojuegos
                          1. 4. Asunción de riegos; jugar implica tomar riesgos, explorar y probar cosas nuevas.
                            1. 5. Personalización: los videojuegos se ajustan a estilos de aprendizaje y juego
                              1. 6. Agencia: sentido de propiedad y control por parte del jugador.
                                1. 7. Problemas de orden: con ellos el jugador aprende a resolver otros en el futuro
                                  1. 8. Desafío y Consolidación.: prueba-error-solución-aprendizaje-automatización
                                    1. 9. Just in Time" & "On Demand: información justo a tiempo y bajo demanda
                                      1. 10 Significados ubicados: aprendizaje significativo
                                        1. 11. Agradablemente frustrante: factible, pero desafiante
                                          1. 12. Pensamiento sistémico: jugadores piensan en relaciones de objetos e imágenes
                                            1. 13. Explorar, pensar lateralmente, repensar las metas.
                                              1. 14. Herramientas Inteligentes y Conocimiento Distribuido.
                                                1. 15. Equipos multifucionales: aprendizaje colaborativo
                                                  1. 16. Rendimiento antes de la Competencia
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